Les Elfes de la nuit

Les elfes de la nuit  (Les Elfes de la nuit) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:33

Les Elfes de la Nuit

Description officielle


Les Elfes de la Nuit, volontairement isolés des autres peuples, furent la première race à s'éveiller au Monde de Warcraft. Ces êtres immortels et sombres furent également les premiers à étudier la magie et à en faire usage, près de dix mille ans avant l'époque décrite dans Warcraft I. C'est l'usage imprudent de la magie par les Elfes de la Nuit qui attira la Légion Ardente sur Warcraft. Une guerre titanesque s'ensuivit entre les deux races. Il s'en fallut de peu que les Elfes de la Nuit ne parvinssent à bannir la Légion hors du monde. Malheureusement, leur terre fabuleuse fut dévastée et engloutie sous les flots. Depuis lors, les Elfes de la Nuit se refusent à faire usage de magie, de crainte que la Légion haïe ne revienne. Ils se sont isolés du monde et sont restés cachés au sommet de leur montage sacrée, Hyjal, durant plusieurs milliers d'années. Par nature, les Elfes de la Nuit sont généralement des êtres honorables et justes, mais ils n'accordent aucune confiance aux 'races inférieures' du monde. Méfiance qui leur est rendue par leurs voisins mortels, eu égard à leurs sombres pouvoirs et à leur nature nocturne.

Cette race défend son territoire situé au coeur de Kalimdor. Sa maîtrise de la magie avait fini par attirer les Démons de la Burning Legion, au point de pousser les Elfes de la Nuit à s'allier avec les Dragons. Le combat apocalyptique mené par ces trois camps a marqué le territoire de Kalimdor, dont une partie des terres fut recouverte sous les eaux. Suite à ce combat, les Elfes de la Nuit décidèrent de ne plus utiliser la magie, de peur de voir revenir la Légion, et bannirent les quelques membres des clans qui continuaient à la pratiquer malgré les interdictions. Ceux-ci s'installèrent à Quel'Thalas et prirent le nom de High Elves. Battus par les Trolls, les High Elves réclamèrent l'aide des humains de Arathor. Cette alliance leur permit de remporter la victoire contre les Trolls à Lordaeron mais en contrepartie, les High Elves s'engagèrent à guider les humains dans les arcanes de la magie. Mais l'utilisation irraisonnée de la magie par les humains entraîna le retour de la Légion Ardente et la fondation de l'Ordre de Tirisfal, dont les Gardiens furent chargés de combattre la Légion dans le plus grand secret. Après la division de Arathor en sept clans indépendants, le Gardien Aegwynn affronta Sargeras, le Seigneur de la Légion, et le tua. L'âme de Sargeras trouva néanmoins refuge dans l'enfant de Arathor que sa femme portait encore en son sein. Medivh, l'enfant animé par l'âme de Sargeras, ouvrit le Portail des Ténèbres et lança sur Azaroth l'invasion des Orcs. C'est le point de départ de Warcraft 2 : Tides Of Darkness. Warcraft 3 se place dans la continuité de second épisode...


Description supplémentaire

On entre, avec les Elfes de la Nuit, dans le coeur même de Warcraft III. Voici enfin une race inédite qui vous donnera quelque chose de totalement neuf à vous mettre sous la dent. Même si son mode de gestion est plus original que pour les Humains et les Orcs, vous devriez cependant rapidement vous y faire car il est à certains moments encore plus simple, principalement en ce qui concerne la récolte du bois. Par contre, vous devrez vous habituer au fait que vos bâtiments sont capables de se déplacer ! Les unités sont de leur côté bien plus basées sur la magie qu'en ce qui concerne les orcs par exemple : transformation d'unités, sorts magiques, invisibilité nocturne des unités femelles, les Elfes excellent dans le domaine magique. Une race attachante en tout cas ;)


La récolte des ressources

Tout ce qui concerne la récolte des ressources est confié aux Wisps et au Tree of Life. Ce dernier, qui est le bâtiment principal des Elfes, joue un rôle primordiale en ce qui concerne la récolte de l'or. En effet, vous devez tout d'abord déplacer le Tree of Life auprès d'une mine et utiliser son aptitude "Entangled Gold Mine" afin que les racines de l'arbre s'approprient la mine. Une fois ceci réalisé, vous pouvez envoyer un ou plusieurs Wisps sur la mine d'or en cliquant-droit sur celle-ci. Les Wisps commenceront alors leur boulot et l'or s'accumulera petit à petit dans votre réserve.

Une mine d'or par encore utilisée. Une mine d'or utilisée par les Elfes. On y voit les racines du Tree of Life et les Wisps qui y récoltent l'or.

Contrairement à ce qu'il se passe chez les autres races, les Wisps n'ont pas besoin de revenir au bâtiment principal pour ramener l'or. Par contre, il sera intéressant de placer un maximum de Wisps (5 maximum) sur la mine afin d'accumuler l'or le plus rapidement possible. Si vous désirez retirer un Wisp de la mine d'or, il vous suffit de sélectionner cette dernière afin de faire apparaître au centre-bas de l'écran une petite interface qui vous permet de voir combien de Wisps y sont présents et d'en enlever si nécessaire. Pour ce faire, vous n'avez qu'à cliquer sur l'icône représentant un Wisp. Ce dernier apparaîtra dès lors à côté de la mine d'or et sera prêt à accomplir d'autres tâches : réparer une unité, construire un bâtiment...ou récolter du bois ! L'image ci-dessous vous propose la fameuse interface :


La récolte de l'or provient donc de l'étroite relation entre les Wisps et le Tree of Life et ses upgrades. Par contre, il en va tout autrement pour le bois et la gestion de celui-ci est vraiment simplissime chez les Elfes de la Nuit.

En effet, il vous suffit de sélectionner un Wisp et de cliquer-droit sur un arbre au choix. Le Wisp se dirigira alors vers l'arbre et se mettra à tournoyer autour de celui-ci pour en retirer sa précieuse ressource. Tout comme pour l'or, le Wisp n'a pas besoin de revenir au Tree of Life pour y placer le bois, vous pouvez donc laisser travailler le Wisp sans plus jamais vous en occuper. Et en plus, il n'a pas besoin de changer d'arbre car les Wisps ne les détruisent pas ! Un Wisp peut donc récolter le bois d'un arbre pendant des heures sans jamais en changer. Par contre, le bois récolté s'accumule par paquet de 5 unités, au lieu de 10 pour les Orcs et les Humains et de 20 pour les Morts-Vivants.


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Strategie Elfes de la nuit Chimères + Demon Hunter  (Les Elfes de la nuit) posté le dimanche 01 janvier 2006 20:40

But : Ne faire que des chimères.

Points du Demon Hunter : on s’en fou, il ne montera sûrement pas de niveau.

Note : il faut savoir que cette technique, c’est quitte ou double. Si l’ennemi rush, c’est fini. Par contre, s’il vous laisse vous développez sans venir vous attaquer avant, ça peut passer et c’est presque la victoire assurée.

Envoyez 3 Wisps à l’or, 1 à la construction d’un puit de lune (pensez bien à mettre tous vos Puits de lune en auto-cast) et l’autre à l’autel des Héros. Vous avez bien compris, le but c’est de faire la plus grosse armée de chimères le plus rapidement. Créez ensuite des Wisp à envoyer au bois et à l’or (il faut qu’à la fin, vous en ayez 4 au bois et 5 à l’or).

Dès la fin de construction de votre autel des héros, créez le démon. Ensuite, allez à la recherche de l’ennemi et n’arrêtez pas de l’agresser avec votre héros, tuez ses péons, ses débuts de construction de bâtiments, etc. Continuez comme ça tout le temps de la construction de votre ville. Ensuite, vous avez 2 choix, la méthode normale et le méthode encore plus suicidaire. Je m’explique : où vous construisez un Hall des chasseurs pour faire ensuite des anciens protecteurs pour vous protéger ou vous aimez le risque et vous vous passez de défense (je ne vous le conseille pas mais vous allez gagner du temps et de l’argent, par contre vous ne pourrez pas upgradez vos chimères).

Donc, ne faites pas d’ancien de la guerre, upgradez dès que possible votre Arbre de la vie. Dès que l’upgrade est finie, construisez un ancien des vents et upgradez en arbre d’éternité. Si vous avez choisi la technique avec les anciens protecteurs, faites en facile 3-4 dans votre base. Construisez ensuite 2 nids de chimères. Essayez de les mettre le plus en retrait pour que l’ennemi ne les voit pas. Après, vous n’avez plus qu’à construire des chimères et des chimères. Je vous conseille d’upgradez avec le blast et ensuite, vous pouvez aller attaquer l’ennemi dès que vous avez 4-5, mais continuez d’en construire. Quand vous attaquez l’ennemi, n’allez pas attaquer son extension mais plutôt sa base principale en passant par derrière.

Vous pouvez varier en construisant aussi au début des chasseresses pour vous défendre, ou après des dryades. Si vous faites justes les chimères, vous n’aurez pas besoin d’extension, si vous faites autres choses oui.


Problèmes

- Si l’ennemi rush, ça casse.
- Si l’ennemi fais des volants, pareil vous êtes morts.
- Si l’ennemi vois ce que vous faites, il va réagir en conséquence.

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Les Héros Elfes  (Les Elfes de la nuit) posté le dimanche 26 février 2006 11:34

A l'image du style de combat des elfes dans warcraft III, on ne compte pas parmis leurs rangs de gros héros bourrins, mais plutôt des héros subtils à jouer qui possèdent chacun des aptitudes destinées pour la plupart au harassement et à un jeu nécessitant pas mal de microgestion.



Gardienne ( Warden )

Présentation : Le Warden est la nouvelle unité NE, elle se veut une unité fragile mais très destructrice en combat rapproché, elle inflige des dégats au corps à corps et uniquement aux unités terrestres. A noter qu'elle a la compétence de camouflage qui lui permet de nuit d'échapper à ses assaillants ou bien encore de tendre de sanglantes embuscades avec ses potes elfes ( bien que la seconde option soit beaucoups moins utilisée que la première ).

Tourbillon de lames ( Fan of Knives )
Lance des couteaux dans toutes les directions autours de la Warden infligeant de sérieux dégâts à toutes les unités ennemies présentes autour d'elle, touchant aussi bien unités terrestres que volantes, mais également les unités invisibles tout comme celles éthérées.
Remarque sur l'utilisation :
En général personnelemnt je l'utilises comme première compétence, elle permet de creeper facilement sur plusieurs ennemis de faible niveau, pour des creeps plus haut que le level 3 je vous conseille cependant d'utiliser le Shadow Strike qui sera davantage utile pour vous défaire des grosses unités en fast creep.
Stats :
Cout : 100 mana
Dégats :
level 1 : 75 par cible ( maximum de 300 )
level 2 : 120 par cible ( maximum de 625 )
level 3 : 180 par cible ( maximum de 950 )
Coldown : 9 secondes
Remarque sur les dégâts :
On remarque qu'il ya un nombre de dégâts maximal, ce qui signifie que pour que le sort soit le plus utile il faut toucher au minimum 3 à 5 ennemis afin de profiter au maximum du nombre de dégâts infligés, en dessous les dégâts maximaux ne sont pas atteints et ce serait dommage de s'en priver

Transfert ( Blink )
Permet à la Warden d'effecter une courte téléportation pour entrer ou sortir du combat à sa guise, la distance parcourue étant d'environ un demi-écran. A noter que cela ne fonctionne pas si le héros est immobilisé ou dans les vappes.
Remarque :
Très utile étant donné la relative fragilité du Warden, n'hésitez pas à mettre un point dans cette aptitude assez tôt, car elle vous sauvera souvent la vie.
C'est également très utile lorsqu'une unité ennemie s'enfuit pour pouvoir rapidement le rattrapper et asséner le coup mortel ( avec un coup de poison par exemple )
Stats :
Cout :
level 1 : 50 mana
level 2 : 10 mana
level 3 : 10 mana
Portée :
level 1 : 200-1000
level 2 : 200-1075
level 3 : 200-1150
Coldown :
level 1 : 10 secondes
level 2 : 10 secondes
level 3 : 1 seconde

Choc des ténèbres ( Shadow Strike )

Permet au Warden de lancer un poignard empoisonner, infligeant de lourds dégâts à sa victime et la laissant ensuite agoniser, réduisant sa vitesse de déplacements de moitié pendant quelques secondes et lui ingligeant des dégâts supplémentaires dus au poison.
Remarque
:
Très pratique pour aller harasser en début de game, pour tuer un héros ou bien quelques unités deja abimées. A noter que le ralentissement de l'unité permet souvent au warden de tapper plusieurs fois dans l'unité pendant qu'elle prend la fuite, laissant à sa victime très peu de chance de s'en sortir en vie
Stats :

Cout : 75 mana
Dégats :
level 1 : 75 + 10 points de dégâts par seconde.
level 2 : 150 + 30 points de dégâts par seconde.
level 3 : 225 + 45 points de dégâts par seconde.
Coldown : 8 secondes
Durée du sort : 15.1 secondes

Vengeance ( Ultimate )

Invoque un avatar qui appelle des esprits invulnérables depuis les cadavres proches. Quand l'avatar meurt tous les esprits meurent avec. L'avatar peut invoquer jusqu'à 6 esprits en même temps.
Commentaire :
Un ultimate des plus interessant et très puissant, les petits esprits font très mal et peuvent toucher les unités aériennes. Mais prennez garde à bien protéger votre avatar car c'est la clé de voter victoire
Stats :
Cout : 150 mana
Durée : 180 secondes
Coldown : 180 secondes
Conclusion sur la Warden : La Warden se révèle être un héros très efficace si vous souhaitez mettre en place un rush destructeur, en effet avec l'aide de ses aptitudes elle pourra aussi bien abimer plusieurs petites unités avec fan of knives , que des unités plus importante comme des grunts ou les heros (dans ce cas je vous conseillerais davantage d'utiliser Shadow Strike) . Mais gare à ses points de vie, il vous faudra une micro sans faille pour maitriser ce personnage dont la puissance n'a d'égal que sa fragilité.

Gardien du bosquet ( Keeper )

Sarments ( Entangle )
Des racines venues du sol encerclent la créature ciblée qui devient alors imcapable de faire le moindre mouvement ni la moindre action.
Commentaire :
Très pratique pour retenir quelques secondes un héros qui s'enfuit à toutes jambes
En team il permet d'harasser un adversaire de façon très efficace, accompagné de quelques archers vous tenez entre vos mains une puissante combinaison pour faire très mal à condition d'utiliser ce qu'on apelle le hit & run (c'est à dire attaquer puis reculer, réattaquer, re-reculer, etc.. ) très puissant contre des troupes de grunts par exemple.
A noter que les sarments bloquent une attaque en cours (genre starfall , très pratique
^^)
Stats :

Cout : 75 mana
Dégats :
level 1 : 15 points de dégâts par seconde.
level 2 : 15 points de dégâts par seconde.
level 3 : 15 points de dégâts par seconde.
Durée du sort :
level 1 : 12 sec ( 3 sur héros )
level 2 : 24 sec ( 4 sur héros )
level 3 : 36 sec ( 5 sur héros )
Coldown : 8 secondes

Evolution Naturelle (Tréants)
Le Keeper se concentre et donne vie aux arbres alentours (2-3-4) qui deviennent alors animés et mêmes féroces
Commentaire :
Une bonne stratégie consiste à faire beaucoups d'arbres de cette manière de façon à créer un bouclier pour des unités à distance tels que les archers. Cela permet notamenent de creeper très rapidement sur des creeps oranges dès le début de partie.
Stats :
Cout : 125 mana
Invocations :
level 1 : 2 Tréants
level 2 : 3 Tréants
level 3 : 4 Tréants
Coldown : 20 secondes

Aura d'épines ( Root Aura )

L'aura du Keeper permet à toutes les unités qui en bénéficient d'infliger des dommages aux unités de corps à corps qui leur tappent dessus.
Commentaire :
Très pratique contre un ennemi qui abusent des unités de corps à corps ( mass grunts par exemple )
Stats :
Zone d'effet : 900
Dégâts :
level 1 : 10% des dégâts reçus
level 2 : 20% des dégâts reçus
level 3 : 30% des dégâts reçus

Tranquilité ( Ultimate )

En lançant ce sort, le gardien du bosquet régénère la vie de toute les unités alentours pendant une courte période
Commentaire : Très utile lors de tout affrontement massif d'unités il permettra de sauver de nombreauses vie sur le champs de bataille et d'obtenir un avantage cetain sur vos ennemis.
Stats :
Cout : 125 mana
Durée : 30 secondes
Vie récupérée : 20 points par seconde
Zone d'effet : 900
Coldown : 60 secondes

Conclusion sur le Keeper : Une unité de soutient plutôt utile, en duel elle permettra grace à Evolution naturelle + quelques archers de pouvoir creeper très rapidement du gros creep (armure lourde si possible comme les golems) les arbres faisant bouclier. Mais il peut également se révéler un harrasseur hors pair avec son sort sarments. Sa relative fragilité le réserve cependant à des utilisateurs aguerris (si vous choisissez de le prendre en premier héros).

 

Chasseur de démon ( Demon Hunter ou DH )

Certainement le héros qui a le plus de succès en premier héros, tout simplement grâce à son énorme potentiel de vie et à des aptitudes qui en font le rois des rushers

Brûlure de mana ( Mana Burn )
Avec cette capacité le DH enleve des points de mana à l'unité ciblée, lui infligeant également des points de dégâts.
Commentaire :
Indispensable à mon avis, je vous conseillerais de mettre votre premier point dedans si vous aspirez à faire du harassement sur le héros adverse des le début de partie et le surprendre en pleine xp.
Stats :
Cout : 50 mana
Portée : 300
Mana drainée :
level 1 : 50 mana
level 2 : 100 mana
level 3 : 150 mana
Coldown :
level 1 : 7 secondes
level 2 : 6 secondes
level 3 : 5 secondes

Immolation

Permet au DH de brûler toute unité se trouvant au corps à corps avec le DH.
Commentaire :
Très interessant lorsque l'ennemi à tendance à "masser" des unités assez faibles (archers, goules, grunts, fantassins), ils tombent comme des mouches A vous de trouver le meilleur positionnement pour en blesser un maximum
Stats :
Cout : 25 + 7 mana / seconde
Dégats :
level 1 : 10 par seconde
level 2 : 15 par seconde
level 3 : 20 par seconde

Esquive

Compétence passive qui permet au DH d'esquiver des coups. (respectivement 10%, 20% puis 30% des coups)
Commentaire :
Toujours utile lorsque vous ne savez que faire de vos points de compétences A moins que vous ayez souvent gagné au loto ? (marche aussi pour les cocus ..
^^ )
Stats :
Probabilité d'ésquiver :
level 1 : 10%
level 2 : 20%
level 3 : 30%

Métamorphose

Le DH se transforme en démon surpuissant pendant une courte durée, décuplant ainsi sa force et sa défense, avec une attaque rapide de type chaos à distance qui touche également les unités volantes, et provoquant d'importants dégats de zone.
Commentaire :
Le DH dans cette forme est très puissant, sa portée et ses dégâts de zone lui permettent de facilement éradiquer un troupeau de casters ou encore quelques tours de défense en quelques coups (répareurs de tours y compris ), combiné avec régénération des ours il devient quasi invulnérable.
Stats :
Cout : 150 mana
Coldown : 180 secondes

Prétresse de la lune ( POTM )

Reconnaissance
Invoque une chouette invincible (mais pas invisible) qui peut alors vaquer librement sur toute la carte et voir tout ce qui s'y passe (y compris de voir les unités invisibles)
Commentaire :
Trop pénalisant au niveau des points de compétences pour être vraiment utile dès vos premiers niveaux en duel où on lui préfèrera les autres aptitudes, l'éclaireur prend tout son interêt en FFA pour voir ce que prepare vos divers adversaires et pouvoir débarquer au milieu d'un combat avec vos unités toutes fraîches, histoire de finir quelques héros amochés
Stats :
Coût :
level 1 : 100 mana
level 2 : 75 mana
level 3 : 50 mana
Durée :
level 1 : 60 secondes
level 2 : 90 secondes
level 3 : 120 secondes
Coldown : 20 secondes

Flêche de flammes

Insuffle à votre fleche la puissance des flammes, vous faites ainsi beaucoup plus de dégâts, mais en contre-partie cette capacité vous draine 8 pts de mana par trait tiré.
Commentaire :
Très utile en auto-cast mais faites attention de ne pas en abusé car vous serez rapidement à cours de mana pour des compétences plus intéressantes telles que Starfall
Stats :
Coût par flèche : 8 mana
Dégats :
level 1 : 10
level 2 : 20
level 3 : 30

Aura de précision

Aura permettant d'accroître la puissance de toutes les unités à distance alliés alentours (respectivement de 10%, 20% et 30% )
Commentaire :
Très utile lorsque vous avez une belle armée d'huntress / archers, mais elle prend toute sa puissance en team pour un mass archers, où vous n'hésiterez pas à l'utiliser en premier héros (un peu trop faible en 1v1)
Stats :
Portée : 900
Dégats supplémentaires :
level 1 : 10%
level 2 : 20%
level 3 : 30%

Etoiles filantes ( StarFall )

Des milliers d'étoiles tombent du ciel, infligeant ainsi en continuité de lourds dégâts à toutes unités alentours ennemies, mais également aux bâtiments.
Commentaire : Etant donné que beaucoup de héros ont la possibilité d'annuler cette pluie dévastatrice, je vous conseillerais d'utiliser cette compétence en possession d'un bouclier d'anti-magie (disponible chez votre marchand dès le tiers 3)
Stats :
Coût : 200 mana
Dégâts : 50 toute les secondes et demi.
Durée : 45 secondes ( 30 sur un héros ?? )
Coldown : 180 secondes
Conclusion sur la prétresse :
En duel 1v1 , je vous la conseilles très peu en premier héros (exception faite du duel NE vs NE) , par en contre en team elle révèle tout son potentiel avec une aura de précision diablement destructrice dès les premières minutes de jeu.

Diverses notes :
héros warcraft 3 frozen throne- Sur gnoll wood : je creep sur les gnolls devant le magasin gob ils me filent des balises que je pose de chaque coté de la sortie de la base de l'ennemi, je n'ai plus qu'à attendre qu'il sorte creeper et je le surprends en plein creepage, gg -.-
- Les items sont très importants pour des héros comme le DH ou la Warden, en effet aller chercher très tôt des bottes de courses (accessibles dès la premiere nuit) peut vous donner un sacré avantage pour réussir à tuer l'héros adverse avec succès, et ainsi le ralentir un maximum.
- D'autres items interessants pour les héros qui utilisent beaucoup de magie dès le début (notamment le Gardien du Bosquet et la Warden) est l'utilisation des potions de clarté, en construisant la boutique assez tôt et en l'utilsant à bon escient vous ne serez presque jamais à cours de mana (comptez 70 or pour la potion de clarté qui remet une centaine de point de mana en quelques secondes).

sources:wgpower

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