Le Fléau mort vivant

Le Fleau  (Le Fléau mort vivant) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:32

Le Fléau : Les Morts-Vivants

Description officielle


Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.


Description supplémentaire

Cette nouvelle race, non présente dans les deux premiers Warcraft, devrait plaire à tous les amateurs de zombies, comme par exemple ceux qui ont joué un nécromancien dans Diablo II. Cette race leur permettra entre autres de faire revivre de nombreuses unités. Les malédictions font également partie de l'arsenal des morts-vivants. La race est donc, un peu comme les Elfes de la Nuit, basée sur la magie...mais noire cette fois-ci ;)

Mais il s'agit quand même de la race la plus difficile à prendre en main. Soyez cependant confiant, Blizzard ne nous a pas pondu une race difficilement jouable, mais les subtilités de celle-ci la rendent moins facilement jouable que les humains et vous aurez besoin d'un peu plus de temps pour vous faire aux unités et bâtiments. Mais elle regorge de bons côtés, ne serait-ce que par l'ambiance qui se dégage lorsque vous utilisez cette race à l'écran.


La récolte des ressources

Chez les Morts-Vivants, deux unités différentes s'occupent de la récolte des ressources. La première est l'Acolyte, qui est l'unité qui vous permettra de ramasser l'or des mines environnantes. Vous devez tout d'abord commencer par en choisir une, sélectionner un Acolyte et cliquer-droit sur la mine afin que votre unité puisse la hanter. Cela vous coûtera 300 en or et 130 en bois. Au bout de quelques secondes, la mine d'or sera à votre disposition et vous pourrez y placer votre Acolyte. Cette unité se placera dès lors dans l'un des 5 emplacements disponibles autour de la mine et commencera à récupérer l'or qui s'y trouve. Plus vous mettrez d'unités sur la mine, plus l'or s'accumulera rapidement. L'avantage de l'Acolyte est qu'il peut passer un maximum de temps à récupérer l'or. En effet, vous pouvez lancer la construction d'un bâtiment et le faire revenir immédiatement auprès de la mine d'or. La construction se terminera toute seule, sans l'aide d'une unité supplémentaire. Pratique non ?

Une mine hantée, où l'on peut voir les emplacements qui accueilleront les Acolytes. Une mine d'or hantée par 5 Acolytes et qui tourne donc à plein régime.

Une fois la mine d'or hantée, elle devient un bâtiment à part entière pour les Morts-Vivants. Elle possède 800 points de vie et une armure de 5. Si un autre joueur veut s'en emparer, il lui faudra donc détruire cette protection.

La seconde unité est la Goule, dédiée à la collecte du bois. Son concept est beaucoup plus basique et se rapproche énormément de ce que l'on retrouve chez les Humains et les Orcs. En effet, la Goule doit aller récupérer le bois sur les arbres et le ramener ensuite au bâtiment principal, le Nécropole (ou ses upgrades évidemment). La Goule se révèle plus efficace que les autres race puisqu'elle récupère 20 unités de bois lors de chaque trajet.

Tout comme pour les Humains et les Orcs, il existe un bâtiment qui vous permet de stocker le bois et d'agir en substitut du Nécropole. Il s'agit du Graveyard. Les Goule qui récoltent l'or auprès de ce bâtiment y ramèneront le bois, leur évitant ainsi un trajet plus long et donc une perte de temps. Enfin, si votre Goule est entrain de récolter du bois et que vous avez besoin de cette unité pour autre chose, vous pouvez lui faire ramener le bois déjà récupéré auprès du Nécropole ou du Graveyard le plus proche. Ainsi, vous ne perdrez pas la précieuse matière récoltée récemment.

Notez que la Goule est une unité qui peut également combattre les ennemis et même se régénérer en dévorant des cadavres. Mais pour en savoir plus sur cette unité, je vous conseille d'aller jeter un oeil aux liens ci-dessous.


Une Goule qui ramène le bois auprès de la Nécropole.


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Strategie Mort vivant Dread Lord  (Le Fléau mort vivant) posté le dimanche 01 janvier 2006 20:38

Dread Lord

  • Rôle : Héros de mêlée.
  • Attaques/habiletés : Attaque de mêlée, Carrion Swarm, Vampyric Aura, Sleep, Dark Summoning (Ultime).
  • Forces : Il fait de bons dégâts ses statistiques sont bonne à peut près partout et Sleep est certainement la meilleure habileté non-ultime.
  • Faiblesses : Pas d’attaque à distance, plus lent que la plupart des héros, des HP relativement bas pour un combattant de mêlée.
Lorsque vous le monter en niveau, vous n’avez pas besoin d’une énorme « leveling team », 3 ghouls feront amplement l’affaire, car il peut causer pas mal de dégâts par lui-même. Lorsqu’il gagne un niveau, mettez immédiatement un point dans Sleep, voici pourquoi : Prenez peut-être 1 ou 2 autres ghouls et vous pourrez vous occupez du cas de n’importe quelle bande de « creeps », sauf peut-être les golems (qui sont immunisés à la magie), ce que vous faites c’est d’endormir le creep du milieu (qui est généralement le plus fort) en utilisant votre habileté. Ensuite vous n’avez qu’à vous concentrer sur deux autres creeps rendu à ce point, Sleep devrait s’être « rafraîchit » (le cooldown time sera terminé) et vous pourrez le lancer de nouveau sur le troisième creep (s’il y en a plus de 3 en tout) et ainsi tuer aisément le dernier qui reste encore éveillé. Ensuite vous devrez tuer le creep du milieu avant que Sleep ne fasse plus effet et même chose pour le dernier creep. Avec cette tactique vous pourrez facilement tuer 3 creeps niveau 4+ avec seulement 4-5 ghouls et le Dread Lord ! À ce point, votre « Lord of Sleep » (Seigneur du sommeil) devrait être niveau 4 à ce moment, la répartition de vos points devrait ressembler à cela :
  • Sleep : Niveau 2
  • Vampyric Aura : Niveau 2
A partir de maintenant, les choses tournent vers vos goûts personnels. Le Dread Lord peut se débrouiller seul dans la plupart des combats, donc vous pourrez choisir votre propre type d’armée. Il préfère 3 à 5 Abominations (vous aurez certainement perdu les ghouls =P), 2 Gargoyles (contre l’anti-aérien), 3 Crypt Fiends et quelques Banshees ;) Par contre, il y a une autre tactique qui utilise des Meat Wagons et quelques Nécromancers, avec les Banshees qui restent à la base pour une surprise ultérieure.

Vous pourrez prendre d’assaut la base ennemie avec l’armée développée de votre choix et lorsque le Dread Lord va atteindre le niveau 5, faites ce qu’il (Steven) fait pour vraiment effrayer ses adversaires. Mettez le point d’habileté dans Dark Summoning et utilisez-le pour amener vos 6-12 Banshees que vous aurez fait là-bas à votre base. Lors que vous allez faire l’assaut, soyez CERTAINS d’utiliser Sleep au maximum contre le héros ennemi. Si vous êtes par hasard niveau 6, mettez le point dans Sleep pour avoir un « knockout » complet de 60 secondes ! La durée de rafraîchissement pour Sleep est plutôt courte, donc vous pourrez même endormir 4 autres unités avant que le héros ne se réveille. Si son héros finit par pouvoir se réveiller, vous n’avez qu’à le réendormir à nouveau et lorsque les Banshees vont arriver, possédez le plus d’unités avec des HP élevés que possible « et voilà » vous avez gagner! Cette tactique peut être vue dans quelques unes de ses Battle Reports et elle a encore à échouez (ce qui veut dire qu’elle a toujours marchée) ! Vampyric Aura marche aussi très bien dans des parties en équipe, avec votre équipier qui pourra aussi « leecher ». Il y aurait eu des Battle Reports disant que Carrion Swarm peut faire de bons dégâts contre les Archers/Riflemen/Headhunters, mais il est préférable de garder cette aurez lorsque vous aurez les autres au maximum.

Sleep est une habileté vitale, lorsqu’il est utilisé sur un héros dans une bataille, il fait comme si le héros était mort de façon temporaire, ce qui peut changer facilement le cours d’une bataille - il ne peut amener ses troupes au combat, Sleep est réellement une habileté impressionnante !


Utilité principale

Il est un bon héros de façon générale et il peut avoir plusieurs utilités. Il excelle contre les unités de mêlées, donc il est bon contre les Footmen, Grunts, Ghouls/Abominations. Sleep fonctionne très bien contre n’importe quel héros ou unité qui peut vous causer des problèmes.


Quand ne PAS l’utiliser

Il peut vous être inutile et même vous nuire lorsque vous affrontez des « ranged masses » comme des Archers ou des Riflemans. Par contre, il est dit qu’ils peuvent être contrés par Carrion Swarm.


Niveau de Micro gestion pour avoir du succès

Haut. Vous devez pouvoir cibler les unités ennemis en même temps que de vous occupez de la bataille. Son Ultime demande le PLUS de micro gestion parce que vous devez être capable d’aller voir à l’extérieur de la bataille pour le lancer et revenir rapidement au combat pour gérer les unités qui viennent d’arriver dans la bataille.

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Héros Morts vivant  (Le Fléau mort vivant) posté le dimanche 26 février 2006 11:31

I. Le Chevalier de La Mort :

Héros Chevalier de la mort Mort-vivantsDésabusés par les promesses et les intrigues du roi Liche, et corrompu par les machinations de ce dernier, de valeureux défenseurs de l’humanité décidèrent de rejoindre les forces obscures. En échange de leur loyauté, ils ont reçu des pouvoirs infernaux et l’immortalité. Monté sur des destriers infernaux les voici au service des forces démoniaques sous le contrôle du Roi Liche …
L’arme des Chevaliers de la Mort est une lame vampirique gravée de runes maléfiques. Lorsqu´il utilise cette épée le chevalier de la mort devient une créature démoniaque très puissante. Cette épée lui permet de lancer différents sorts.


Caractéristiques

Héros d’appui et de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes:

1. Voile Mortel :

Pour combattre les chevalier de la mort peut faire appel aux forces démoniaques des ténèbres pour blesser un ennemi ou soigner une unité morts-vivants.
Ce sort peut être à la fois un sort d’attaque sur les unités non morts-vivants ennemies ou un sort de soins sur les unités morts-vivants alliées. Le coût de mana est de 75 avec un délai de rechargement du sort de 5 secondes. Ce sort à 3 niveaux, au niveau 1 il fait 100 ponts de dégâts ou 200 points de soins. Ensuite Niv 2: 200 Dmg - 400 Soins et Niv 3: 300 Dmg – 600 Soins.

Très utile pour le creep en début de partie, il permet d’infliger rapidement des dégâts au monstre et de soigner vos unités.

Très utile aussi pour achever une unité ennemie ou un héros, particulièrement plaisant lorsque celui-ci est en train de fuir.


2. Pacte Maudit :

Ce sort permet de sacrifier une unité amie pour redonner des points de vie au Chevalier de la Mort. Cela se fait en convertissant les points de vie de l’unité en Points de vie pour le Chevalier, d’où l’importance de choisir une unité avec Beaucoup de points de vie si l’on veut soigner efficacement son héros.

Le coût de mana pour ce sort est de 80 avec un délai de 15 secondes.

Au niveau 1 il convertit 100% des points de vie de l’unité visée en points de vie pour le chevalier, au Niv 2: 200% et au Niv 3: 300%

Ce sort peut-être utile pour se tirer d’un mauvais pas, mais attention à ne pas trop l’utiliser sous peine de se retrouver seul au combat …

3. Aura Impie :

Aura qui augmente la régénération des points de vie des unités se trouvant dans sa zone d’effet, ainsi que leur vitesse de mouvement.

Sort permanent, qui augment de 10 % par niveau la vitesse de déplacement des unités et augmente de 0.5 par niveau la régénération des points de Vie.

Sort utile pour doper vos unités, ce sort permet à vos unités de se déplacer plus rapidement lors des attaques ou en cas de fuite, il est aussi très utile à combiné avec l’aura vampirique du Seigneur de l’effroi.

4. Réanimation :

Niveau 6 requis.

Sort ultime des Chevaliers de la Mort, celui-ci permet de relever les morts pour qu’ils combattent au côté du Chevalier. Mais les unités ainsi relevées ont une durée de vie limitée, une fois celle-ci consommée elles s’effondrent définitivement. Ce qui est important de savoir c’est que les unités ainsi relevées sont invulnérables.

Coût en mana 250 avec un délai de 180 Secondes, la durée de vie des unités est de 40 secondes. Sort utile lors d’une bonne grosse mêlée ils vous permettra de rapidement augmenter la capacité de votre armée, pour un temps limité, mais 40 secondes dans un combat cela est déjà très long … le seul inconvénient de ce sort est son coût de mana élevé, il faudra donc veiller si vous voulez l’utiliser à conserver suffisamment de mana, ce qui risque de vous priver de l’utilisation des autres sorts … ou alors penser à emporter des potions de mana…



II. Le Seigneur de L’Effroi :

Héros Chevalier de la mort Mort-vivantsles Seigneurs de l´effroi sont des démons terrifiants qui peuvent dominer les esprits de leurs ennemis en les endormants sur les champs de bataille et qui disposent aussi de pouvoirs maléfiques. Ces seigneurs maléfiques étaient les lieutenants d’un démon appelé Kil’jaeden. Sur ordre de ce démon ils sont venus servir le Roi Liche. A présent, les Seigneurs de l´Effroi servent uniquement le Roi Liche, sous leur forme démoniaque, ils aiment contrôler les combats et les esprits de leurs ennemis, puissant télépathes ils peuvent endormir les plus puissants monstres ou ennemis.

Caractéristiques :

Héros de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Essaim putride :

Les Seigneurs de l´effroi contrôlent les créatures de la nuit, et peuvent envoyer des nuées d´insectes et autre nuisibles frapper leurs ennemis.

Ce sort d’attaque directe envoie une nuée d’insectes qui inflige des dégâts aux unités se trouvant sur son chemin. Il a un coût en mana de 110 et un délai de recharge de 10 secondes. Au niveau 1 il inflige à une unité 75 dégâts avec un max de 300 dégâts soit 4 unités peuvent être touchées par ce sort au level 1.

Niveau 2 : 125 dégâts avec un max de 600 dégâts.

Niveau 3 : 200 dégâts par unités avec un max de 1000 dégâts.

Ce sort pas facile à utiliser dans les combats est très peut utilisé par les joueurs qui préfèrent investir leur points de compétence dans torpeur et Aura vampirique.

2. Torpeur :

Puissant télépathes les Seigneurs de l´effroi peuvent faire tomber leurs ennemis dans une soudaine torpeur. Cette torpeur se dissipe avec le temps, mais il suffit que l´unité endormie soit attaquée par une unité amie ou un ennemi pour se réveiller instantanément. Ce sort permet de mettre hors d´état de nuire pour quelques instants une unité particulièrement puissante chez votre ennemi, un creep ou un héros. Ce sort permet aussi d’arrêter un sort d’invocation lancer par un autre héros, très utilise pour stopper une chute d’étoile (StarFall) lancé par une prêtresse de la lune.

Le coût de mana de ce sort vari avec le niveau au niveau 1 il coûte 100 de mana pour une durée de sommeil de 20 secondes.

au niveau 2 il coûte 75 mana pour 40 secondes et au niveau 3 il coûte 40 mana pour 60 secondes de sommeil.

Un sort donc qui devient plus efficace et moins coûteux au fur et à mesure que l’on y place des points de compétence.

Un bon compromis reste le niveau 2 ce qui permet de garder des points pour l’aura.

3. Aura Vampirique :

Le Seigneur de l´effroi peut s´entourer d´une aura vampirique. Cette aura permet aux unités amies qui l’entourent la capacité de regagner des points de vie en versant le sang de l´ennemi.

L’aura vampirique suce des points de vie à chaque coup porté et les redistribuent aux unités alliées proches. Cette aura permet donc de soigner les unités proches du Seigneur de l’Effroi.

Ce sort est permanent et redistribue 15% de ponts de vie pris au niveau 1, 30 % au niveau 2 et 45% au niveau 3.

4. Inferno :

Les Seigneurs de l´effroi ont le pouvoir d´invoquer un démon infernal. Quand un démon infernal est invoqué, il tombe du ciel, blessant et assommant toutes les unités ennemies autour de son point d´impact.

Le démon infernal est protégé par un bouclier de flammes et combat aux côtés du Seigneur de l´effroi pendant un temps limité.

Ce sort nécessite le niveau 6, son coût de mana est de 175 et l’inferno à une durée de vie de 180 Secondes, ce qui est pas mal, parce que le temps de recharge du sort est aussi de 180 secondes !

A l’impact l’inferno inflige 50 points de dégâts et assomme les unités pendants 4 secondes et les héros pendant 2 secondes.

L’inferno possède 1500 points de vie et fait 54.5 dégâts à chaque attaque.

III. La Lyche :


Héros Liche Mort-vivantsCes sorciers furent capturés après la destruction de leur monde et transformés en aberrations spectrales. Ces Liches possédaient des pouvoirs terrifiants, mais leurs restes immortels étaient définitivement prisonniers de la volonté de Ner´zhul. Pour les remercier de leur loyauté le Roi Lyche leur donna le pouvoir de contrôler les éléments de glace.

La Lyche étant un héros d’appui il faudra veiller à la conserver hors des combats pendant les mêlées.

Caractéristiques :

Héros d’appui, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Nova de glace :

Les Liches peuvent faire appel aux énergies glaciales de Northrend. La nova de glace lancée sur l’ennemi par les Liches blessent l´unité visée, mais également toutes les unités qui l´entourent. Ces unités sont ralenties par la vague glaciale.

Ce sort d’attaque directe permet d’arroser les ennemis de la Lyche avec une vague de froid qui va leur infliger des dégâts et les ralentir.

Ce sort à un coût de mana de 125 et un temps de rechargement de 8 secondes.

Au niveau il inflige 100 dégâts directs et 50 de Nova ; au niveau 2 100 dégâts directs et 100 de nova et au niveau 3 100 dégâts directs et 150 de Nova.

Sort utiles en mêlée pour ralentir les unités ennemies tout en leur infligeant des dégâts.

2. Armure de glace :

Une unité alliée qui reçoit ce sort est ceinturée d´un mur de vent glacial. Les unités ennemies qui l´attaquent sont congelées par ce bouclier glacé et ont ensuite des difficultés pour se déplacer.

Ce sort à un coût de mana de 50 et un réarmement de 2 secondes.

Au niveau 1 il donne +3 en armure et ralentit l’ennemi pendant 5 secondes par le froid.

Au niveau 2 il donne + 5 en armure et 5 secondes de froid.

Au niveau 3 il donne +7 en armure et 5 secondes de froid.

Peut être utile pour renforcer les unités alliées les plus faibles comme les archer ou les nécros.

3. Rituel Maléfique :

En sacrifiant une unité amie, la Liche absorbe son énergie et récupère ainsi ses pouvoirs maléfiques. La Liche absorbe les énergies des unités mort-vivants en détruisant celle-ci, mais la Liche récupère ses points de vie et les convertis en mana.

Attention que ce sort nécessite 25 points de mana pour être lancé, et que seul un pourcentage des point de vie est convertit en mana, il est donc inutile de la lancer sur une unité avec peut de points de vie.

Le temps de recharge du sort est de 15 secondes.

Au niveau 1 : 33% des points de vie sont convertis en mana, 66% au niveau 2 et 100% au niveau 3. Euh … est-ce que quelqu’un utilise ce sort


4. Décomposition :

Sort ultime de la Lyche, nécessite le niveau 6

Les énergies négatives du sort décomposition permettent à la Liche de détruire tout ce qui se trouve dans la zone visée, bâtiments et arbres compris.

Liche Héros Mort Vivant sur WarCraft III - Frozen ThroneCe sort enlève 4% des points de vie par secondes à tout ce qui se trouve dans sa zone d’effets.

Pendant la durée de ce sort, 35 secondes, la Lyche ne peut pas se déplacer ou lancer un autre sort. Sinon celui-ci est interrompu.

Le coût de mana du sort est de 250 il à un temps de recharge de 150 secondes.




IV. Le Seigneur des Cryptes :


Héros Seigneur des cryptes Mort-vivantsDernier arrivé des héros mort vivants, ce héros est un héros de combats au corps à corps doté d’une carapace très solide. Ces monstres proviennent d’un royaume souterrain peuplé d’araignées, Durant la guerre de l’araignée, ces Rois du royaume Azjol_Nerub sont tombés au combat. En échange de leur loyauté le Roi Lyche leur donna accès à une grande puissance et à l’immortalité des morts-vivants. Ces bêtes géantes servent maintenant le Roi Lyche à la fois comme puissants guerriers sur les champs de bataille et comme gardiens du Fléau dans le royaume du Northend.

Caractéristiques :
Héros de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Empaler :

Quand le Seigneur de Cryptes lance ce sort une série de pics sortent du sol sur une ligne droite devant lui. Chaque ennemi est projeté dans les airs pendant un court instant et reçoit des dégâts. En retombant sur le sol ils sont étourdis. Très utile pour ralentir une horde d’ennemi en mouvement. Ou stopper les tirs d’unités d’appui tels que les archers.

Ce sort à un coût en mana de 100 et un temps de recharge de 9 secondes.

Au niveau 1 il donne 50 dégâts et un temps d’étourdissement de 2 secondes pour les unités et de une seconde pour les héros.

Au niveau 2 il donne 80 dégâts et un temps d’étourdissement de 3 secondes pour les unités et de 2 seconde pour les héros.

Au niveau 3 il donne 110 dégâts et un temps d’étourdissement de 4 secondes pour les unités et de 3 seconde pour les héros.

2. Carapace d’épines :

Cette capacité augmente l’armure du Seigneur des cryptes et lui permet de retourner une partie des dégâts reçus sur les unités ennemies qui l’attaquent au corps à corps.

Il s’agit d’une aptitude passive

Au niveau 1 cela donne un bonus d’armure de 3 et 15% des dégâts sont retournés à l’ennemi au niveau 2 + 5 armure et 25% retourné et au niveau 3 +7 en armure et 35% retourné.

Cette aptitude permet d’augmenter très vite la protection de votre héros et d’augmenter ainsi sa durée de vie. Très utile si vous utiliser le Seigneur des Cryptes en mêlée.

3. Scarabées Charognards :

Le Seigneur des Cryptes peut invoquer à partir d’un cadavre des scarabées qui vont combattre pour lui, ce sort peut-être activé de manière automatique, ces petits scarabées n’ont pas une vie limitée, ils doivent être tués par vos ennemis.

Très utile en début de partie pour renforcer son armée ou pour aller espionner à moindre coût. Le coût de mana de ce sort est de 30 avec un temps de recharge de 6 secondes.

Au niveau 1 il invoque un scarabée avec 140 points de vie qui fait 8-9 dégâts.

Au niveau 2 il invoque un scarabée avec 275 points de vie qui fait 15-18 dégâts.

Au niveau 3 il invoque un scarabée avec 410 points de vie qui fait 22-27 dégâts.


4. Infestation :

Sort ultime du Seigneur des Cryptes Niveau 6 requis.

Ce sort invoque une nuée de criquets qui s’attaquent à toutes les unités ennemies proches, les criquets convertissent les chairs dévorées en points de vie pour le Seigneur des Cryptes.

Ce sort à un coût en mana de 150 et une durée de 30 secondes, les criquets doivent collecter 20 points de vie avant de les ramener au Seigneur des Cryptes.

Le délai entre 2 sorts est de 180 secondes.

Très utile pour affaiblir une armée ennemie tout en soignant le Seigneur des Cryptes, ce sort peut vous sauver la vie en durant un combat intense.
Héros Seigneur des cryptes & abomination (warcraft 3 frozen throne)

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