La Horde
Les clans de la Horde (La Horde) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:27
Les orcs (La Horde) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:32
Description officielle
Les Orcs sauvages à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques du monde de Warcraft. Originaires du monde infernal de Draenor, les Orcs furent introduits dans le royaume d'Azeroth par le biais d'une porte dimensionnelle, la Porte Sombre, afin de guerroyer contre les Humains. La croyance commune veut que les Orcs soient brutaux et stupides, qu'ils ne possèdent aucune humanité ou un semblant d'empathie pour les autres races. Peu savent en fait que les Orcs développèrent une civilisation chamaniste et noble sur Draenor. Mais depuis, les fiers clans orcs ont été corrompus par la Légion Ardente, qui les utilisa comme des pions lors de sa tentative d'invasion d'Azeroth. Ces dernières années, les Orcs ont commencé à s'émanciper de la corruption démoniaque et à faire revivre leurs nobles traditions ancestrales.Description supplémentaire
Haaa, les orcs sont de retour ! Mais que serait Warcraft sans eux ? Ces grosses brutes sont évidemment encore présentes dans le troisième volet de vos aventures warcraftienne. Vous pouvez donc leur faire confiance une fois qu'il s'agit de combattre au corps-à-corps ou quand il s'agit de faire de la bouillie avec le corps de votre ennemi ! Mais ne sous-estimez pas non plus leurs pouvoirs magiques. Ils possèdent, comme les autres races, des sorts qui leurs seront très utiles, aussi bien défensivement qu'offensivement. Mais il ne s'agit pas de la race la plus destructrice au niveau des compétences liées à la magie pure. Ici, c'est un peu "pousse-toi de là que je m'y mette" ;)Au niveau de la difficulté du jeu, on se retrouve avec une race qui se rapproche beaucoup plus des humains que des Elfes ou des Morts-Vivants. Comprenez par là que si les Humains ne vous posent pas de problèmes, les Orcs ne devraient pas vous en poser plus. La prise en main est la même et leur façon de récolter les ressources est identique. Mais comme j'aborde le sujet, détaillons-le un peu plus...
La récolte des ressources
Chez les Orcs, c'est le péon qui est l'homme à tout faire. Au niveau de l'or, tout se passe très simplement. il vous suffit de sélectionner une unité et ensuite de cliquer-droit sur une mine d'or. Le péon se dirigera dès lors vers elle, y récupérera de l'or, et le ramènera ensuite à votre bâtiment principal (ou à ses upgrades évidemment). Vous pouvez placer jusqu'à 5 péons sur une mine d'or afin d'optimiser au mieux vos rentrées.Afin de ne pas ralentir l'efficacité vos péons, évitez de construire un Great Hall trop loin d'une mine d'or. En effet, plus la distance entre celui-ci et la mine est longue, plus longtemps mettra le péon pour ramener son sac d'or.
Vu que le bois est aussi important que l'or pour construire vos bâtiments ou vos unités, vous aurez besoin de quelques péons pour récupérer du bois dans les forêts environnantes. C'est ici encore le Great Hall qui sert de bâtiment de dépôt. Mais heureusement, vous pouvez construire un autre bâtiment, qui pourra réaliser la même fonction : le War Mill. En plus des upgrades qui lui sont propres, il vous permet d'agir comme un endroit de dépôt pour le bois (mais pas pour l'or). Vous pouvez ainsi en construire un tout près des arbres que vos péons sont entrain d'abattre afin de réduire au maximum la durée de déplacement de vos unités.Pour obliger un péon à récolter du bois, il vous suffit de le sélectionner et de cliquer-droit sur un arbre au choix. Au bout de quelques secondes, votre péon aura récolter 10 unités de bois et les ramènera au bâtiment de stockage le plus proche, à savoir un Great Hall ou un War Mill si vous en possédez un.
Vous pouvez, à tout instant, arrêter le processus de récolte et obliger les péons à ramener ce qu'ils ont récoltés lors des dernières secondes. Vous pouvez faire cela lorsque vous avez besoin de péons pour un Orc Burrow par exemple (voir le lien plus bas).
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| Le Town Hall, où les Péons peuvent ramener l'or et le bois récolté. | Le War Mill, un endroit où seul le bois récolté peut être stocké. |
Strategie Orc Blademaster (La Horde) posté le dimanche 01 janvier 2006 20:35
- Rôle : Mêlée.
- Attaques/Habiletés : Attaque de mêlée, Windwalk, Mirror Image, Critical Strike, Bladestorm (whirlwind).
- Forces : Une combattant de mêlée impressionnant, le héros de rêve pour un joueur tacticien.
- Faiblesses : Peu de Hp pour un guerrier de mêlée, les habiletés avancées ont besoin d’être utilisées pleinement.
Plus une approche plus directe et plus débutante, monter votre Blademaster pour qu’il ressemble à ça :
- Critical Strike : Niveau 3
- Mirror Image : Niveau 1
Maintenant, pour le style d’attaque plus « chirurgical », ce qui inclut l’utilisation de Mirror Image et Windwalk, pendant que vous utiliserez une armée de siège comme simple appât pour vos vrais plans. Une plus grosse armée basée sur des forces terrestres peut être utilisée et l’emplacement d’unités que votre héros utilisait peut être libérée, parce qu’il d’autres plans. Quelque chose comme 6 Taurens, 3 shamans et 3 catapultes (ou wyvernes indépendamment de ce que votre ennemi envoie comme unités). Soyez certains d’être niveau 5 lorsque vous allez essayer ceci. Vos habiletés devraient être les suivantes :
- Windwalk : niveau 2
- Mirror Image : niveau 2
- Bladestorm : Ultime
Utilitée principale
Un esprit tactique, très utile lorsqu’il est avec un allié utilisant le Archmage.
Quand ne pas l’utiliser
Lorsque vous êtes débutant, lorsque la partie s’annonce basée sur les attaques à distance.
Niveau de micro gestion pour le succès
Élevé, mais un joueur très talentueux peut faire vivre l’enfer avec ce héros.
Héros Orc (La Horde) posté le dimanche 26 février 2006 11:29
Le Maître-Lame est un héros habile. Grâce à cela, il commence avec un niveau d’armure de 5 lui permettant d’encaisser 24% des dégâts. Ses points de dégâts sont eux aussi très conséquents dès les premiers niveaux et ses coups peuvent très vite atteindre les 50.
Hélas, le tout est contrebalancé par un nombre de points de vie assez faible pour un combattant de corps à corps. En effet, il commence avec uniquement 550 Pv et même s’ils augmenteront par la suite, ce sera toujours insuffisamment pour les combats aux corps à corps.
En bref, les points de vie sont le grand point faible du Maître-Lame. Il est donc nécessaire de lui acheter rapidement quelques diadèmes de noblesses et quelques potions pour pouvoir le maintenir en vie lors des combats. Il requiert aussi un bon micromanagement pour être au maximum de son efficacité.
La diversité de l’utilisation de ses compétences en fait un héros aussi bien attractif en temps que héros principal ou secondaire.
1.Vent divin : grâce à ce sort, le Maître-Lame devient invisible et se déplace beaucoup plus rapidement(+10%-+40%-+70%). Le sort peut durer un petit moment(20s-40s-60s) quelque soit son niveau, mais il octroie un bonus de dégâts au Maître-Lame quand il le rompt en frappant un adversaire(+50-+75-+100). - Les six grandes utilisations de Vent divin : la visite rapide de la carte en toute quiétude, l’harcèlement des paysans de l’adversaire (en restant toujours à proximité de la base ennemie, c’est terrible pour l’adversaire), assassinat des troupes blessées au repos dans le camp ennemi, rattraper les unités blessées lors d’une retraite adverse, l’espionnage.
- Stratégie (très osée) basée sur vent divin: un joueur habile pourrait suivre les déplacements de son adversaire pour tenter de tuer les creeps blessés par son ennemi sous son nez ou encore ses propres troupes mortellement blessées. Le tout est de disparaitre et réapparaître au bon moment. L’ennemi ne saura plus où donner de la tête et hésitera dans ses choix. Pensez juste à vous munir de parchemins de récupération de mana, d’objets pour récupérer la vie et d’un TP au cas où vous seriez démasqué.
2. Image miroir : le Maître-Lame peut créer des doubles de lui-même(1-2-3) pour semer le trouble dans la bataille. L’utilisation de cette compétence fait disparaître les sorts affectant le héros. Il agit ainsi comme un contre-sort. Un Maître-lame se jetant au cœur d’une bataille n’a d’intérêt que s’il possède cette compétence. Sinon, il deviendrait rapidement une des 1ères victimes. Le seul inconvénient est que le vrai Maître-lame peut facilement être découvert par une simple pression sur la touche Alt. Les barres de vie apparaissent et on peut facilement identifier les doubles car ils ne font aucun dommage. L’idéal serait donc que le vrai et un de ses doubles s’attaquent à la même unité pour avoir une chance de continuer à tromper l’ennemi encore un moment.
- Les Creeps : il peut se révéler très payant de creeper en solo pour le Maître-Lame. Il suffit de créer un double et de l’envoyer sur les creeps. Une fois qu’il est attaqué, le Maître-Lame peut alors frapper les creeps en toute quiétude tant que son image n’est pas détruite.
3. Coup critique : cette compétence est passive. Elle donne 15% de chance de faire 2-3-4 fois les dégâts normaux, donc sur une moyenne de 6 à 7 attaques, le Maître-Lame sortira un super- coup. C’est tout simplement destructeur à haut niveau. Bien sûr, il s’agit de combiner cette compétence avec les autres.
4. Tourbillon de Lames : il s’agit de la compétence ultime du Maître-Lame. Grâce à celle-ci, il peut se transformer en un véritable ouragan avec une forte capacité de destruction. En effet, il inflige 110 points de dégâts par seconde à tous les ennemis se trouvant au corps à corps avec lui. La seule solution pour l’ennemi est la fuite, car le Maître-Lame ne peut pas être arrêté du fait qu’il est alors insensible à la magie. Hélas, le sort ne dure que quelques secondes et son temps de rechargement est conséquent.
- Les gros Creeps : Déclencher ce sort contre des creeps peut être utile. Ils se jeterons sur vous. Mais encore faut-il que ce qu’ils gardent en vaille la peine et il faut aussi être certain que votre adversaire soit en difficulté. Cela peu être utile pour vite faire monter en XP un héros secondaire.-
- Stratégie de Hit and Run : N’attendez pas un gros combat de corps à corps pour déclencher Tourbillon de lame. Le garder sous la main ¨au cas où…¨ ne servirait qu’à vous désavantager. Au contraire, il vaut mieux le combiner avec vent divin pour approcher de votre ennemi alors que ses troupes sont à l’arrêt. Essayez de vous glisser au plus près du milieu puis lancez le sort ultime. Les unités ennemis ne pourront pas s’empêcher de toutes vous attaquez. Inévitablement, elles encercleront le Maître-lame et ainsi vous pourrez optimiser l’utilisation du sort. Une fois tourbillon de lame achevé, disparaissez.
II. Le Prophète :

Le Prophète est un heros orc basé sur l’intelligence. En effet, il s’agit d’un puissant lanceur de sort monté sur un grand loup blanc. Généralement, il est assez équilibré.
Ses Pv de vie et de mana sont honnêtes ainsi que son armure et ses points d’attaques. Cela durera tout au long de la partie.
Cet Heros est très intéressant pour les novices car il attaque à distance. Il peut donc s’éloigner rapidement du champs de bataille ou éviter de mauvais coups.. Mais les plus doués y trouveront aussi un grand intérêt car ses compétences sont d’une rare efficacité.
1. Chaîne d’éclairs : Ce sort est simplement dévastateur pour les rangs ennemis. Le prophète lance un eclair qui rebondit entre plusieurs adversaires(4-6-8 rebonds) et leur fait des dégâts régressifs. Le 1er touché aura un maximum de dégâts(85, 125, 180) puis ceux-ci diminueront avec le nombre de rebonds. Pour optimiser Chaîne d’éclairs, il est important de ne pas viser un heros comme 1ere unité. En effet, ils possèdent une resistance aux sorts et ne subiront que 75% des dégâts.
En définitif, ce sort offre énormément d’avantages. Non seulement il pourra affaiblir une partie de l’armée ennemie, mais il evitera aussi au Prophète de rester immobile(et donc sujet à encerclements) car il est très vite lancé. Au contraire de blizzard ou d’autres sorts à air d’effet, il offrira toujours une certaine efficacité car il ne suffit pas de se déplacer pour y échapper.
2. Double vue : Contre un coût de mana décroissant(75,60,50), le Prophète peut voir n’importe quel endroit de la carte. La zone découverte s’élargit avec le niveau de compétence du sort. Ce sort reste très peu utilisé sur battle.net. Pourtant, il permet aussi de dévoiler les unités invisibles.
3. Esprit sauvage : Le Prophète peut invoquer deux loups pour une durée de 60 secondes. Les loups deviennent de plus en plus puissants lorsque le niveau du sort augmente. En plus, ils sont très très rapides. Lv.1 : 2 loups de 200 Pv faisant 11 à 12 de dégâts chacun.
Lv.2 : 2 loups de 300 Pv faisant 16 à 17 de dégâts et bénéficiant de coup critique.
Lv.3 : 2 loups de 400 Pv faisant 21 à 22 de dégâts et bénéficiant de coup critique et invisibilité
Les loups peuvent donc servir à explorer la carte ou encore à détourner l’attention des creeps quand vous les attaquez et enfin combattre votre adversaire.
- Stratégie de Hit and Run : Esprit sauvage peut être utilisé très tôt pour harceler l’adversaire et lui faire perdre la tête. Imaginez un Prophète ayant attiré à lui les troupes ennemies puis invoquant des loups pour les lancer sur les paysans ennemis. L’adversaire n’aura d’autre choix que d’interrompre la recolte des ressources et de revenir aider ses paysans. Comme bouquet final, le Prophète l’attaque pendant toute l’opération et réinvoque des loups dès que les 1ers furent tués.
4. Séisme : Il s’agit de l’aptitude ultime du prophète. Grâce à celle-ci, il peut provoquer un séisme sur une zone déterminé ralentissant les unités de 75% et faisant 50 de dégats aux bâtiments par secondes. Il s’agit d’un sort de zone durant 25 secondes. Le maximum de dégât peut donc être porté à 1250. Hélas, la zone d’effet de ce sort est peu large. Cet inconvénient enlève trop de son intérêt à ce sort. Dommage pour un ultime.
III. Le Chef Tauren
Le Chef Tauren est un héros basé sur la force et uniquement sur elle. Ses points de vie commencent à un haut niveau et ne cesseront d’augmenter avec l’expérience. Il en est de même de ses points de dégâts qui finiront par vite surpasser ceux des autres héros.
Hélas le tout est contrebalancé par une agilité réduite. Il commence avec seulement 2 en niveau d’armure, ce qui est vraiment peu. Ses points de mana sont aussi très faibles (210 au début) et il est impossible de lancer ses sorts plusieurs fois de suite sans potion de mana.
Pourtant le Chef Tauren est un héros à ne pas négliger car c’est un meneur. Son aura est l’une des meilleurs du jeux et fait la différence avec une armée de niveau équivalent.
De même, c’est un excellent héros pour attirer l’attention sur lui et passer pour une proie facile une fois isolé. En fait, c’est faux. S’il est assez lent en début de partie, son aura va donner un coup de boost à ses déplacements et ses points de vie sont largement suffisants pour encaisser les coups ennemis. Un bon micromanagement pourra toujours faire perdre quelques précieuses secondes à votre ennemi.
Mais le Chef Tauren est un heros qu’il est plus intéressant de prendre comme heros secondaire. Son ultime n’est pas aussi utile que celle du Maître-Lame ou du Chasseur des ombres bien qu’il le rende quasiment invulnérable. Qui plus est, ses compétences sont efficaces dès les 1ers niveaux.
1. Onde de choc : A l’aide de son arme, le Chef tauren envoie droit devant lui une onde de choc qui frappe tous les ennemis qui seront sur son passage. Les dégâts occasionés croissent avec le niveau de la compétence(75-130-200), et il n’y a aucune limite de dégâts proportionnelle au nombre d’ennemis touchés.
Bien utilisée, cette compétence peut affaiblir toute une armée. Hélas, elle demande un coût de mana assez conséquent (100 de mana environ) et le Chef tauren épuisera tout son mana à le lancer deux ou trois fois. Mais l’efficacité est garantie.
- Les lanceurs de sort : Un Chef tauren ayant amené Onde de choc au lvl.3 peut rapidement balayer des lanceurs de sorts. Ceux-ci ont peu de Pv(environ 400 en moyenne) et auront toujours tendance à former une ligne au cours de la bataille. L’idée est donc de garder son Chef Tauren sur un des côté de la bataille, et non au cœur de la mélée, pour pouvoir le dégager facilement et l’amener à côté des lanceurs de sort. Une double utilisation de Onde de choc permettra de réduire à zero, ou presque, leurs Pv. Le Chef tauren n’aura plus qu’à les achever d’un coup chacun.
- La stratégie de la fausse retraite suivie d’une contre-attaque : Cette stratégie est basée sur l’idée qui suit : une armée poursuivant son ennemi aura toujours tendance à s’étirer, et ce, même sur une courte distance. Il s’agit donc de simuler une retraite devant un adversaire immédiatement après avoir engagé le combat. Avec un peu de chance, l’adversaire pensera avoir remporté la bataille et jugera utile de vous poursuivre pour vous infliger encore plus de dommages. Il est possible aussi qu’il ne réagisse pas et laisse faire ses unités. Seulement lors de la poursuite, son armée aura tendance à se géner et à former une ligne. C’est à ce moment qu’intervient le Chef tauren que vous aurez pris soin de laisser en arrière garde. Il attendra qu’assez d’ennemis soient proches pour lancer onde de choc et ainsi tous les affaiblir. Immédiatement après le 1er, voir le deuxième lancer, il ne restera plus qu’à contre-attaquer. Vous aurez aussi l’avantage que l’armée ennemie soit désorganisée. N’oubliez pas que cette stratégie doit se faire très rapidement pour empêcher l’ennemi de réagir. Il comprendra vite ce qui l’attend, s’il est un bon joueur.
2. Choc martial : Le Chef tauren frappe le sol de son pied et étourdit les ennemis autour de lui pour une certaine durée(3-4-5 secondes). Il leur occasionne aussi de petits dégâts(25-50-75).
Cette compétence est assurément vitale pour un Chef tauren dédié au combat au corps à corps. Sans celle-ci, et malgrès sa résistance aux coups, il serait rapidement l’une des premières victimes du champs de bataille. Le coup de mana de cette compétence est de 90, c’est toujours beaucoup pour un tauren. Ayez donc toujours une potion de mana pour le recharger.
Choc martial est tout simplement ravageur pour une armée ennemie fixée sur votre héros. Un chef tauren avec seulement une potion de mana, et utilisant en continue cette compétence, peut immobiliser presque continuellement tous les combattants de corps à corps qui lui sont hostiles pendant un certain temps.
- Choc martial ou Onde de choc : Lequel vaut-il mieux prendre? En fait, tout dépendra de l’orientation que vous déciderez d’accorder à votre Chef tauren. Si vous voulez qu’il soit au cœur de la mélée et qu’il attire à lui les coups ennemis, alors prenez Choc martial. Si vous désirez le garder hors de la mélée pour attaquer l’ennemi par ses côtés, prenez Onde de choc.
- Interruption des sorts de canalisation : Grâce à son effet étourdissant, Choc martial peut stopper un héros ennemi en train de lancer un sort de canalisation(donc s’alongeant dans la durée). Le seul problème est d’arriver jusqu’à lui.
3. Aura d’endurance : Voici enfin la fameuse aura du Chef tauren. Elle est tout simplement extraordinaire, car elle aura pour effet d’augmenter la vitesse de déplacement des unités (10%-20%-30%) ainsi que leur vitesse d’attaque(5%-10%-15%). Dès le 1er niveau, on sent la différence. En effet, le Chef tauren passe d’habitude pour un balourd qui se traine.
- Multijouer et équipes arrangées : Cette aura est véritablement essentielle en combat multijoueurs car toutes les unités proches amies en bénéficient. N’hésitez pas à la prendre et la victoire sera plus que jamais à votre portée.
4. Réincarnation : Réincarnation est la compétence ultime de Chef tauren. Il s’agit d’une compétence passive qui agira lorsque votre héros sera tué au combat. Après quelques secondes, il réapparaîtra complètement gonflé à bloc niveau mana et Pv.
Cette compétence ultime est terrifiante car elle rend le Chef tauren quasiment immortel. Son seul défaut est son long temps de rechargement : 240 secondes. A utiliser avec modération donc.
IV. Le Chasseur des ombres :
Le Chasseur d’ombre est le nouvel héros des orcs. Sa présence était très attendue par toutes les armées orcs à cause de ses compétences qui sont tout simplement extraordinaires.De manière générale, le Chasseur d’ombre est un héros basé sur l’agilité.
C’est assez étonnant car c’est un lanceur de sort. Il s’en suit qu’il dispose d’un bon niveau d’armure tout au long du jeux (4 d’armure dès le 1er niveau).
Pourtant, et contrairement à ses homologues basés sur l’agilité, ses points de dégâts n’ont rien d’extraordinaire. Il en est de même de ses Pv et de ses points de mana, même si ceux-ci augmenteront largement avec l’expérience acquise. Cet héros reste assez fragile et il convient de l’éloigner de la mélée. Cela est d’autant plus logique qu’il attaque à distance.
Mais au Final, la grande force du Chasseur des ombres vient de ses compétences et de ses sorts. Elles offrent une large pallette de possibilité et de stratégies toutes plus efficaces les unes que les autres. Ses sorts sont tout simplement effroyables. Peu importe, celui que vous choisirez de dévelloper, vous n’aurez pas à regretter votre choix.
1. Vague de soins : Ce sort fonctionne de la même manière que Chaîne d’éclairs du Prophète, mais à l’envers. Il soigne plusieurs unités alliées en rebondissant de l’une à l’autre(3-4-5 rebonds). La première unité visée recevra un maximum de soins(130-215-300), puis ceux-ci diminueront avec le nombre de rebonds.
Les orcs disposent enfin d’une possibilité de se soigner sans devoir attendre l’arrivée des maîtres docteurs et de leurs balises de soins. Cela leur manquait dans War3 original.
Mais ce sort est loin d’être aussi efficace que celui du Paladin. Heureusement, il est capable de soigner plusieurs unités et le héros peut se le lancer à lui-même. Le coût (90 de mana) reste assez honnête.
2. Hex : Voici un sort tout simplement effroyable. En utilisant 70 points de mana, le Chasseur d’ombres est capable de transformer n’importe quelle unité de votre ennemi en une créature inoffensive. Elle deviendra un mouton, un porc, etc… La transformation peut durer très longtemps dès les plus bas niveaux (15-30-45 secondes) et l’unité touchée perd l’utilisation et le bénéfice de toutes ses compétences spéciales. A noter que ce sort ne fonctionne pas sur ses propres unités. Certains ont déjà pensé infiltrer la base ennemie en utilisant ce sort…dommage.
Ce sort est donc l’équivalent du sort polymorphisme de la sorcière. Mais il est disponible dès le début de la partie et à moindre coût. Méfiez vous juste des armées ennemis ayant des contre-sort. Un simple anti-magie suffit à annuler le sort.
- Résistance au sort : les Héros et les Creeps de haut niveau possèdent une résistance aux sorts. Pensez à lancer Hex en continue sur eux ou à viser des unités moins puissantes.
- Tuer les héros : Hex est excellent pour ralentir les héros ennemis pendant quelques secondes et pouvoir ainsi les encercler ou au moins les rattraper.
- Les sorts de canalisation : Hex peut arrêter un héros en train de lancer un sort de canalisation. C’est beaucoup plus pratique que le Choc martial du Chef tauren.
3. Protection du serpent : le Chasseur d’ombres est capable d’invoquer une balise immobile en forme de serpent qui attaque à distance les unités terrestres et aériennes. Ce sort dispose d’un temps de rechargement éclair qui le rend encore plus intéressant.
Contre un coût de mana très faible (30 de mana), il est possible de se retrouver en quelques secondes avec plusieurs balises serpents faisant des dégâts très importants(11 à 13 - 23 à 26 - 41 à 45).
Les balises sont insensibles à la magie, mais disposent de peu de Pv (75 de vie). Il faut donc les utiliser avec précaution.
- Dissimuler les balises : lors des gros combats, il vaut mieux placer les balises dans un endroit où votre adversaire aura du mal à cliquer. Elles sont très puissantes mais ont peu de Pv, or un adversaire intelligent pensera toujours à les détruire.
- Harcèlement des peons adverses : en début de game, le Chasseur d’ombre peut utiliser ses balises pour harceler les paysans adverses. Il lui aura juste fallu auparavant avoir attiré le héros et les troupes adverses. Bien sûr, le Prophète et le Maître-Lame sont plus efficaces. Mais en fin de game, deux balises faisant 40 de dégâts ne mettront que quelques secondes pour tuer plusieurs péons.
- Creeper : les balises sont d’excellent soutients pour creeper. Ils peuvent vous assister ou servir d’appâts.
4. Grand méchant vaudou : ce sort est l’Ultime du Chasseur d’ombres. Il s’agit d’un sort de canalisation qui rend invincibles toutes les unités amies proches du Chasseur d’ombres pendant 30 secondes. Seul celui-ci est vulnérable et le sort durera tant qu’il n’aura pas été stoppé.
Ce pouvoir est tout simplement effroyable. Utilisez-le sans modération, surtout devant la base ennemie, mais toujours en prenant soin de protéger votre héros car il est immobilisé pendant toute la durée du sort. L´idéal serait de le lancer après avoir bu une potion d´invulnérabilité.
source:wgpower


Historique : Après des années de guerre, ce clan est moins important en nombre, mais reste le plus puissant de la Horde.
Historique : Le clan de Stormreaver est petit mais puissant, sa création se situe, dans l’histoire de la Horde, après l’arrivée des orcs à Azeroth.
Historique : Habité par l’idée que la Horde est annonciatrice de l’apocalypse dans toutes les contrées qu’elle ravage, le clan de Twilight Hammer se sent investi d’une sacro-sainte mission de destruction, et éprouve dans la dévastation une gratification mystique.
Historique : Le clan de Dragonmaw, dirigé par le Chaman Zuluhed est petit, mais constitue une unité d’élite au sein de la Horde. Leur histoire remonte aux temps où les Sorciers n’existaient pas encore. Les membres du clan de Dragonmaw étaient sans tarder devenus les plus ardents défenseurs de Blackhand en le royaume d’Azeroth. Après la mort de leur Seigneur, pour prouver leur fidélité, ils se mirent au service des fils de Blackhand et de leur clan, Black Tooth Grin.
Historique : Burning Blade tient plus d’une bande de fauves que du clan. Chaotique et imprévisible, cette confrérie d’orcs sauvages a un seul plaisir et un seul dessein : semer trouble et destruction, quels que soient les risques qu’ils encourent. Cette meute sauvage dénuée de chef est tenue en laisse par les Ogres qui ne la lâchent qu’en cas d’urgence. Ces bêtes violentes ignorent les sentiments de loyauté ou de dévouement, ils s’en prennent à tout ce qu’ils considèrent comme une menace même s’il s’agit de leurs semblables, les orcs.
