L’Alliance de Lordaeron
Lorsque les réfugiés azerothiens atteignirent les rivages de Lordaeron, le Roi Terenas convoqua un conseil formé de représentants de chacun des sept Royaumes dont il était souverain. Le récit que fit lord Anduin Lothar des carnages et des destructions que les orcs avaient perpétrés sur le sol d’Azeroth persuada le souverain de Lordaeron qu’il était impératif de s’unir contre la menace représentée par la Horde. Après querelles animées et discussions houleuses, les seigneurs se rendirent à l’avis des sires Lothar et Terenas, acceptant d’unir leurs armées et de les placer sous le haut commandement de lord Lothar en personne. Les côtes de Lordaeron avaient déjà eu à pâtir d’assauts isolés des orcs, si bien que le Seigneur Lothar trouva un appui solide en son ami de longue date, l’Amiral Proudmoore, souverain du royaume côtier de Kul Tiras.
Le vaillant Seigneur de Stromgarde, Thoras Trollbane se montra lui aussi prompt à soutenir Lothar, voyant là une promesse d’imminents et glorieux combats à mener. Ces nobles guerriers n’étaient cependant pas les seuls qui s’armaient pour guerroyer... S’appuyant sur les Ecritures Saintes qui exhortent les fidèles à "revêtir l’armure du juste et combattre le mal", Alonsos Faol - grand prêtre de l’abbaye de Northshire Abbey avant que les orcs ne la détruise appela le clergé de Lordaeron à armer prêtres et moines.
De même que les gardiens sacrés brandirent leurs épées de lumière pour défendre les cieux , les serviteurs de dieu sur terre acceptèrent de combattre la vague des ténèbres qui allait s’abattre sur Lordaeron. Les Nains d’Ironforge accoururent des passages souterrains de Khaz Modan, rapportant que les orcs avaient déjà entamé l’invasion de leur Royaume montagneux. Les Nains proposaient d’offrir à l’Alliance leurs armes et leurs ingénieuses inventions si les Humains acceptaient de repousser les orcs hors de leurs frontières.
Même les Elfes de la lune d’argent, de nature pourtant très réservée, sortirent de l’ombre de la forêt de Quel’thalas pour proposer leurs services à l’Alliance. Ils avaient appris grâce à leurs pouvoirs magiques étroitement liés aux forces telluriques que Lordaeron était l’une des nombreuses cibles de la macabre offensive que fomentait la Horde. Rancoeurs et haines injustifiées qui depuis la nuit des temps opposaient ces trois races furent mises de côté, une union nouvelle unissait ces peuples voisins. Cette union, qui allait faire leur force, fut célébrée aux quatre coins du Royaume de Lordaeron sous le nom de l’Alliance. Ainsi, unis devant un seul et redoutable ennemi, les Humains et leurs nouveaux alliés étaient prêts. Vaillants et confiants, ils attendaient, sur la rive de leur destinée la déferlante vague des ténèbres.



Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.
Déjà présents dans Warcraft I et Warcraft II, les humains sont bien entendus de retour. Il s'agit de la race "de base" du jeu, c'est-à-dire celle qui pose le moins de problème pour la prise en main. Si vous n'êtes pas un habitué des jeux de stratégie temps réel, je vous conseille fortement de commencer avec les humains.
Toute la récolte de l'or et du bois, les deux ressources du jeu, se base sur le paysan. Celui-ci se forme dans le bâtiment principal de la race : le Town Hall. Notez que vous pouvez, évidemment, toujours en créer si vous upgradez ce bâtiment en un Keep ou un Castle.
Vous pouvez à tout moment arrêter le paysan et lui ordonner de faire autre chose : construire un bâtiment, en réparer un...ou partir récolter du bois ! Le principe est exactement le même que pour l'or : sélectionnez un paysan et ensuite cliquer-droit sur un arbre. Le paysan partira alors vers ce dernier et commencera la récolte du bois, pour le ramener par la suite au Town Hall (10 unités de bois par trajet).

Feu sacré : soin d´une unité ciblée – très utile dans les combats n´impliquant qu´un nombre limité de soldats car une seule cible peut être soignée à la fois (NB: le paladin ne peut pas l´utiliser sur lui même).
Aura de dévotion : aura qui augmente la défense des troupes alliées alentours – d´autant plus rentable dans les conflits de grande envergure.
Bouclier Divin : rend le Paladin insensible au sorts et aux blessures – pratique lorsqu´il est seul ou en premiere ligne.
Résurrection : rend la vie à 6 unités amies tombées au combat.
Choc de Flammes: dégâts de zone – très efficace pour atteindre les arrières lignes ennemies et faire de gros dommages a un grand nombre de troupes, attention tout de même de ne pas avoir le clic facile, on a vite fait de brûler des innocents camarades.
Bannir: empêche une unité d´attaquer cette unite est insensible aux blessures durant la durée du sort. (NB:ce sort peut etre utilisé sur le mage lui même ce qui peut lui permettre de se sortir d´un mauvais pas.)
Siphon de mana : cible une unité adverse (Héros conseillé) utilisant de la mana et la transfère de cette unité vers le Héros – a prendre absolument car elle permet de lancer Choc de Flammes ou Bannir beaucoup plus souvent tout en empêchant les unités adverse de lancer des sorts.
Phœnix: crée un Phœnix insensible aux sorts mais qui perd sa vie régulièrement, une fois arrivé à 0 il se transforme en œuf vulnérable qui tombe a terre. C´est le seul moment ou l´on peut le tuer. Au bout d´un court temps d´incubation le Phœnix réapparaît.
Boule de Foudre: inflige des dégâts et assomme une cible à distance.
Assommoir : augmente les dégâts du Roi de la montagne et lui confère la capacité d´assommer.
Coup de tonnerre: assomme les unités alentour ennemies – à lancer lorque l´on est en première ligne car en plus de faire des dommages le fait d´assommer donne un avantage dans le combat.
Aura d´illumination : aura qui régénère la mana de l´Archimage et des unités amies proches – très efficace avec un mass d´unités utilisant de la mana.
Élémentaire d´eau : crée un élémentaire d´eau capable de blesser a distance – tres effice en debut de partie surtout.
Blizzard : dégâts de zone par salves - redoutablement efficace pour percer les arrières lignes ennemies
Téléportation de groupe : permet de téléporter l´archimage et les unités a proximité sur une cible amie.