Héros Humain  (L'Alliance) posté le dimanche 26 février 2006 11:08


Paladin :
Héros Paladin Humain
Ses facultes de guerrison et de protection en font un atout majeur dans votre defense.

Feu sacré : soin d´une unité ciblée – très utile dans les combats n´impliquant qu´un nombre limité de soldats car une seule cible peut être soignée à la fois (NB: le paladin ne peut pas l´utiliser sur lui même).


Aura de dévotion : aura qui augmente la défense des troupes alliées alentours – d´autant plus rentable dans les conflits de grande envergure.


Bouclier Divin : rend le Paladin insensible au sorts et aux blessures – pratique lorsqu´il est seul ou en premiere ligne.


Résurrection : rend la vie à 6 unités amies tombées au combat.

Mage de Sang :
Héros Mage de sang Humain
Sa capacité a réduire en cendre un grand nombre d´adversaires a distance tout en neutralisant la mana des heros adverses le rend surpuissant que ce soit dans les engagements de moyenne envergure ou encore plus dans ceux de grande envergure.


Choc de Flammes: dégâts de zone – très efficace pour atteindre les arrières lignes ennemies et faire de gros dommages a un grand nombre de troupes, attention tout de même de ne pas avoir le clic facile, on a vite fait de brûler des innocents camarades.


Bannir: empêche une unité d´attaquer cette unite est insensible aux blessures durant la durée du sort. (NB:ce sort peut etre utilisé sur le mage lui même ce qui peut lui permettre de se sortir d´un mauvais pas.)


Siphon de mana : cible une unité adverse (Héros conseillé) utilisant de la mana et la transfère de cette unité vers le Héros – a prendre absolument car elle permet de lancer Choc de Flammes ou Bannir beaucoup plus souvent tout en empêchant les unités adverse de lancer des sorts.


Phœnix: crée un Phœnix insensible aux sorts mais qui perd sa vie régulièrement, une fois arrivé à 0 il se transforme en œuf vulnérable qui tombe a terre. C´est le seul moment ou l´on peut le tuer. Au bout d´un court temps d´incubation le Phœnix réapparaît.

Roi de la Montagne :
Héros Roi de la montagne Humain
Sa capacité a assomer le rend tres efficace dans les combats rapproches de faibleou edgrande envergure.


Boule de Foudre: inflige des dégâts et assomme une cible à distance.


Assommoir : augmente les dégâts du Roi de la montagne et lui confère la capacité d´assommer.


Coup de tonnerre: assomme les unités alentour ennemies – à lancer lorque l´on est en première ligne car en plus de faire des dommages le fait d´assommer donne un avantage dans le combat.


Avatar: augmente toutes les caractéristiques du Roi de la montagne ce qui le rend redoutable en corps à corps.

Archimage :
Héros Archimage Humain
Ses facultés à favoriser les lanceur de sorts et à les protéger (téléportation) décuplent sa puissnace lorsqu´il est accompagné d´un mass lanceurs de sorts. De plus il est capable d´infliger de lourd dommages grâce au Blizzard et aux élémentaires d´eau.


Aura d´illumination : aura qui régénère la mana de l´Archimage et des unités amies proches – très efficace avec un mass d´unités utilisant de la mana.


Élémentaire d´eau : crée un élémentaire d´eau capable de blesser a distance – tres effice en debut de partie surtout.


Blizzard : dégâts de zone par salves - redoutablement efficace pour percer les arrières lignes ennemies


Téléportation de groupe : permet de téléporter l´archimage et les unités a proximité sur une cible amie.


source: wgpower

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Héros Orc  (La Horde) posté le dimanche 26 février 2006 11:29

I. Le Maître-Lame :

Héros Blademaster OrcLe Maître-Lame est un héros habile. Grâce à cela, il commence avec un niveau d’armure de 5 lui permettant d’encaisser 24% des dégâts. Ses points de dégâts sont eux aussi très conséquents dès les premiers niveaux et ses coups peuvent très vite atteindre les 50.
Hélas, le tout est contrebalancé par un nombre de points de vie assez faible pour un combattant de corps à corps. En effet, il commence avec uniquement 550 Pv et même s’ils augmenteront par la suite, ce sera toujours insuffisamment pour les combats aux corps à corps.
En bref, les points de vie sont le grand point faible du Maître-Lame. Il est donc nécessaire de lui acheter rapidement quelques diadèmes de noblesses et quelques potions pour pouvoir le maintenir en vie lors des combats. Il requiert aussi un bon micromanagement pour être au maximum de son efficacité.


La diversité de l’utilisation de ses compétences en fait un héros aussi bien attractif en temps que héros principal ou secondaire.


1.Vent divin : grâce à ce sort, le Maître-Lame devient invisible et se déplace beaucoup plus rapidement(+10%-+40%-+70%). Le sort peut durer un petit moment(20s-40s-60s) quelque soit son niveau, mais il octroie un bonus de dégâts au Maître-Lame quand il le rompt en frappant un adversaire(+50-+75-+100).


- Les six grandes utilisations de Vent divin : la visite rapide de la carte en toute quiétude, l’harcèlement des paysans de l’adversaire (en restant toujours à proximité de la base ennemie, c’est terrible pour l’adversaire), assassinat des troupes blessées au repos dans le camp ennemi, rattraper les unités blessées lors d’une retraite adverse, l’espionnage.


- Stratégie (très osée) basée sur vent divin: un joueur habile pourrait suivre les déplacements de son adversaire pour tenter de tuer les creeps blessés par son ennemi sous son nez ou encore ses propres troupes mortellement blessées. Le tout est de disparaitre et réapparaître au bon moment. L’ennemi ne saura plus où donner de la tête et hésitera dans ses choix. Pensez juste à vous munir de parchemins de récupération de mana, d’objets pour récupérer la vie et d’un TP au cas où vous seriez démasqué.


2. Image miroir : le Maître-Lame peut créer des doubles de lui-même(1-2-3) pour semer le trouble dans la bataille. L’utilisation de cette compétence fait disparaître les sorts affectant le héros. Il agit ainsi comme un contre-sort.


Un Maître-lame se jetant au cœur d’une bataille n’a d’intérêt que s’il possède cette compétence. Sinon, il deviendrait rapidement une des 1ères victimes. Le seul inconvénient est que le vrai Maître-lame peut facilement être découvert par une simple pression sur la touche Alt. Les barres de vie apparaissent et on peut facilement identifier les doubles car ils ne font aucun dommage. L’idéal serait donc que le vrai et un de ses doubles s’attaquent à la même unité pour avoir une chance de continuer à tromper l’ennemi encore un moment.


- Les Creeps : il peut se révéler très payant de creeper en solo pour le Maître-Lame. Il suffit de créer un double et de l’envoyer sur les creeps. Une fois qu’il est attaqué, le Maître-Lame peut alors frapper les creeps en toute quiétude tant que son image n’est pas détruite.


3. Coup critique : cette compétence est passive. Elle donne 15% de chance de faire 2-3-4 fois les dégâts normaux, donc sur une moyenne de 6 à 7 attaques, le Maître-Lame sortira un super- coup. C’est tout simplement destructeur à haut niveau. Bien sûr, il s’agit de combiner cette compétence avec les autres.


4. Tourbillon de Lames : il s’agit de la compétence ultime du Maître-Lame. Grâce à celle-ci, il peut se transformer en un véritable ouragan avec une forte capacité de destruction.


En effet, il inflige 110 points de dégâts par seconde à tous les ennemis se trouvant au corps à corps avec lui. La seule solution pour l’ennemi est la fuite, car le Maître-Lame ne peut pas être arrêté du fait qu’il est alors insensible à la magie. Hélas, le sort ne dure que quelques secondes et son temps de rechargement est conséquent.


- Les gros Creeps : Déclencher ce sort contre des creeps peut être utile. Ils se jeterons sur vous. Mais encore faut-il que ce qu’ils gardent en vaille la peine et il faut aussi être certain que votre adversaire soit en difficulté. Cela peu être utile pour vite faire monter en XP un héros secondaire.-

- Stratégie de Hit and Run : N’attendez pas un gros combat de corps à corps pour déclencher Tourbillon de lame. Le garder sous la main ¨au cas où…¨ ne servirait qu’à vous désavantager. Au contraire, il vaut mieux le combiner avec vent divin pour approcher de votre ennemi alors que ses troupes sont à l’arrêt. Essayez de vous glisser au plus près du milieu puis lancez le sort ultime. Les unités ennemis ne pourront pas s’empêcher de toutes vous attaquez. Inévitablement, elles encercleront le Maître-lame et ainsi vous pourrez optimiser l’utilisation du sort. Une fois tourbillon de lame achevé, disparaissez.


 


II. Le Prophète :

Héros Farseer Orc

Le Prophète est un heros orc basé sur l’intelligence. En effet, il s’agit d’un puissant lanceur de sort monté sur un grand loup blanc. Généralement, il est assez équilibré.
Ses Pv de vie et de mana sont honnêtes ainsi que son armure et ses points d’attaques. Cela durera tout au long de la partie.

Cet Heros est très intéressant pour les novices car il attaque à distance. Il peut donc s’éloigner rapidement du champs de bataille ou éviter de mauvais coups.. Mais les plus doués y trouveront aussi un grand intérêt car ses compétences sont d’une rare efficacité.

1. Chaîne d’éclairs : Ce sort est simplement dévastateur pour les rangs ennemis. Le prophète lance un eclair qui rebondit entre plusieurs adversaires(4-6-8 rebonds) et leur fait des dégâts régressifs. Le 1er touché aura un maximum de dégâts(85, 125, 180) puis ceux-ci diminueront avec le nombre de rebonds.


Pour optimiser Chaîne d’éclairs, il est important de ne pas viser un heros comme 1ere unité. En effet, ils possèdent une resistance aux sorts et ne subiront que 75% des dégâts.


En définitif, ce sort offre énormément d’avantages. Non seulement il pourra affaiblir une partie de l’armée ennemie, mais il evitera aussi au Prophète de rester immobile(et donc sujet à encerclements) car il est très vite lancé. Au contraire de blizzard ou d’autres sorts à air d’effet, il offrira toujours une certaine efficacité car il ne suffit pas de se déplacer pour y échapper.


2. Double vue : Contre un coût de mana décroissant(75,60,50), le Prophète peut voir n’importe quel endroit de la carte. La zone découverte s’élargit avec le niveau de compétence du sort.


Ce sort reste très peu utilisé sur battle.net. Pourtant, il permet aussi de dévoiler les unités invisibles.


3. Esprit sauvage : Le Prophète peut invoquer deux loups pour une durée de 60 secondes. Les loups deviennent de plus en plus puissants lorsque le niveau du sort augmente. En plus, ils sont très très rapides.


Lv.1 : 2 loups de 200 Pv faisant 11 à 12 de dégâts chacun.


Lv.2 : 2 loups de 300 Pv faisant 16 à 17 de dégâts et bénéficiant de coup critique.


Lv.3 : 2 loups de 400 Pv faisant 21 à 22 de dégâts et bénéficiant de coup critique et invisibilité


Les loups peuvent donc servir à explorer la carte ou encore à détourner l’attention des creeps quand vous les attaquez et enfin combattre votre adversaire.


- Stratégie de Hit and Run : Esprit sauvage peut être utilisé très tôt pour harceler l’adversaire et lui faire perdre la tête. Imaginez un Prophète ayant attiré à lui les troupes ennemies puis invoquant des loups pour les lancer sur les paysans ennemis. L’adversaire n’aura d’autre choix que d’interrompre la recolte des ressources et de revenir aider ses paysans. Comme bouquet final, le Prophète l’attaque pendant toute l’opération et réinvoque des loups dès que les 1ers furent tués.


4. Séisme : Il s’agit de l’aptitude ultime du prophète. Grâce à celle-ci, il peut provoquer un séisme sur une zone déterminé ralentissant les unités de 75% et faisant 50 de dégats aux bâtiments par secondes. Il s’agit d’un sort de zone durant 25 secondes. Le maximum de dégât peut donc être porté à 1250.


Hélas, la zone d’effet de ce sort est peu large. Cet inconvénient enlève trop de son intérêt à ce sort. Dommage pour un ultime.

 

III. Le Chef Tauren


Héros Blademaster Orc

Le Chef Tauren est un héros basé sur la force et uniquement sur elle. Ses points de vie commencent à un haut niveau et ne cesseront d’augmenter avec l’expérience. Il en est de même de ses points de dégâts qui finiront par vite surpasser ceux des autres héros.
Hélas le tout est contrebalancé par une agilité réduite. Il commence avec seulement 2 en niveau d’armure, ce qui est vraiment peu. Ses points de mana sont aussi très faibles (210 au début) et il est impossible de lancer ses sorts plusieurs fois de suite sans potion de mana.
Pourtant le Chef Tauren est un héros à ne pas négliger car c’est un meneur. Son aura est l’une des meilleurs du jeux et fait la différence avec une armée de niveau équivalent.
De même, c’est un excellent héros pour attirer l’attention sur lui et passer pour une proie facile une fois isolé. En fait, c’est faux. S’il est assez lent en début de partie, son aura va donner un coup de boost à ses déplacements et ses points de vie sont largement suffisants pour encaisser les coups ennemis. Un bon micromanagement pourra toujours faire perdre quelques précieuses secondes à votre ennemi.


 

Mais le Chef Tauren est un heros qu’il est plus intéressant de prendre comme heros secondaire. Son ultime n’est pas aussi utile que celle du Maître-Lame ou du Chasseur des ombres bien qu’il le rende quasiment invulnérable. Qui plus est, ses compétences sont efficaces dès les 1ers niveaux.


1. Onde de choc : A l’aide de son arme, le Chef tauren envoie droit devant lui une onde de choc qui frappe tous les ennemis qui seront sur son passage. Les dégâts occasionés croissent avec le niveau de la compétence(75-130-200), et il n’y a aucune limite de dégâts proportionnelle au nombre d’ennemis touchés.


 

Bien utilisée, cette compétence peut affaiblir toute une armée. Hélas, elle demande un coût de mana assez conséquent (100 de mana environ) et le Chef tauren épuisera tout son mana à le lancer deux ou trois fois. Mais l’efficacité est garantie.

- Les lanceurs de sort : Un Chef tauren ayant amené Onde de choc au lvl.3 peut rapidement balayer des lanceurs de sorts. Ceux-ci ont peu de Pv(environ 400 en moyenne) et auront toujours tendance à former une ligne au cours de la bataille. L’idée est donc de garder son Chef Tauren sur un des côté de la bataille, et non au cœur de la mélée, pour pouvoir le dégager facilement et l’amener à côté des lanceurs de sort. Une double utilisation de Onde de choc permettra de réduire à zero, ou presque, leurs Pv. Le Chef tauren n’aura plus qu’à les achever d’un coup chacun.

- La stratégie de la fausse retraite suivie d’une contre-attaque : Cette stratégie est basée sur l’idée qui suit : une armée poursuivant son ennemi aura toujours tendance à s’étirer, et ce, même sur une courte distance. Il s’agit donc de simuler une retraite devant un adversaire immédiatement après avoir engagé le combat. Avec un peu de chance, l’adversaire pensera avoir remporté la bataille et jugera utile de vous poursuivre pour vous infliger encore plus de dommages. Il est possible aussi qu’il ne réagisse pas et laisse faire ses unités. Seulement lors de la poursuite, son armée aura tendance à se géner et à former une ligne. C’est à ce moment qu’intervient le Chef tauren que vous aurez pris soin de laisser en arrière garde. Il attendra qu’assez d’ennemis soient proches pour lancer onde de choc et ainsi tous les affaiblir. Immédiatement après le 1er, voir le deuxième lancer, il ne restera plus qu’à contre-attaquer. Vous aurez aussi l’avantage que l’armée ennemie soit désorganisée. N’oubliez pas que cette stratégie doit se faire très rapidement pour empêcher l’ennemi de réagir. Il comprendra vite ce qui l’attend, s’il est un bon joueur.


2. Choc martial : Le Chef tauren frappe le sol de son pied et étourdit les ennemis autour de lui pour une certaine durée(3-4-5 secondes). Il leur occasionne aussi de petits dégâts(25-50-75).


 

Cette compétence est assurément vitale pour un Chef tauren dédié au combat au corps à corps. Sans celle-ci, et malgrès sa résistance aux coups, il serait rapidement l’une des premières victimes du champs de bataille. Le coup de mana de cette compétence est de 90, c’est toujours beaucoup pour un tauren. Ayez donc toujours une potion de mana pour le recharger.


 

Choc martial est tout simplement ravageur pour une armée ennemie fixée sur votre héros. Un chef tauren avec seulement une potion de mana, et utilisant en continue cette compétence, peut immobiliser presque continuellement tous les combattants de corps à corps qui lui sont hostiles pendant un certain temps.


 

- Choc martial ou Onde de choc : Lequel vaut-il mieux prendre? En fait, tout dépendra de l’orientation que vous déciderez d’accorder à votre Chef tauren. Si vous voulez qu’il soit au cœur de la mélée et qu’il attire à lui les coups ennemis, alors prenez Choc martial. Si vous désirez le garder hors de la mélée pour attaquer l’ennemi par ses côtés, prenez Onde de choc.


 

- Interruption des sorts de canalisation : Grâce à son effet étourdissant, Choc martial peut stopper un héros ennemi en train de lancer un sort de canalisation(donc s’alongeant dans la durée). Le seul problème est d’arriver jusqu’à lui.


3. Aura d’endurance : Voici enfin la fameuse aura du Chef tauren. Elle est tout simplement extraordinaire, car elle aura pour effet d’augmenter la vitesse de déplacement des unités (10%-20%-30%) ainsi que leur vitesse d’attaque(5%-10%-15%). Dès le 1er niveau, on sent la différence. En effet, le Chef tauren passe d’habitude pour un balourd qui se traine.


 


 

- Multijouer et équipes arrangées : Cette aura est véritablement essentielle en combat multijoueurs car toutes les unités proches amies en bénéficient. N’hésitez pas à la prendre et la victoire sera plus que jamais à votre portée.


4. Réincarnation : Réincarnation est la compétence ultime de Chef tauren. Il s’agit d’une compétence passive qui agira lorsque votre héros sera tué au combat. Après quelques secondes, il réapparaîtra complètement gonflé à bloc niveau mana et Pv.


 

Cette compétence ultime est terrifiante car elle rend le Chef tauren quasiment immortel. Son seul défaut est son long temps de rechargement : 240 secondes. A utiliser avec modération donc.


 

 


 

IV. Le Chasseur des ombres :

Héros Blademaster OrcLe Chasseur d’ombre est le nouvel héros des orcs. Sa présence était très attendue par toutes les armées orcs à cause de ses compétences qui sont tout simplement extraordinaires.De manière générale, le Chasseur d’ombre est un héros basé sur l’agilité.
C’est assez étonnant car c’est un lanceur de sort. Il s’en suit qu’il dispose d’un bon niveau d’armure tout au long du jeux (4 d’armure dès le 1er niveau).
Pourtant, et contrairement à ses homologues basés sur l’agilité, ses points de dégâts n’ont rien d’extraordinaire. Il en est de même de ses Pv et de ses points de mana, même si ceux-ci augmenteront largement avec l’expérience acquise. Cet héros reste assez fragile et il convient de l’éloigner de la mélée. Cela est d’autant plus logique qu’il attaque à distance.


 

Mais au Final, la grande force du Chasseur des ombres vient de ses compétences et de ses sorts. Elles offrent une large pallette de possibilité et de stratégies toutes plus efficaces les unes que les autres. Ses sorts sont tout simplement effroyables. Peu importe, celui que vous choisirez de dévelloper, vous n’aurez pas à regretter votre choix.


1. Vague de soins : Ce sort fonctionne de la même manière que Chaîne d’éclairs du Prophète, mais à l’envers. Il soigne plusieurs unités alliées en rebondissant de l’une à l’autre(3-4-5 rebonds). La première unité visée recevra un maximum de soins(130-215-300), puis ceux-ci diminueront avec le nombre de rebonds.
Les orcs disposent enfin d’une possibilité de se soigner sans devoir attendre l’arrivée des maîtres docteurs et de leurs balises de soins. Cela leur manquait dans War3 original.


 

Mais ce sort est loin d’être aussi efficace que celui du Paladin. Heureusement, il est capable de soigner plusieurs unités et le héros peut se le lancer à lui-même. Le coût (90 de mana) reste assez honnête.

2. Hex : Voici un sort tout simplement effroyable. En utilisant 70 points de mana, le Chasseur d’ombres est capable de transformer n’importe quelle unité de votre ennemi en une créature inoffensive. Elle deviendra un mouton, un porc, etc… La transformation peut durer très longtemps dès les plus bas niveaux (15-30-45 secondes) et l’unité touchée perd l’utilisation et le bénéfice de toutes ses compétences spéciales. A noter que ce sort ne fonctionne pas sur ses propres unités. Certains ont déjà pensé infiltrer la base ennemie en utilisant ce sort…dommage.


 

Ce sort est donc l’équivalent du sort polymorphisme de la sorcière. Mais il est disponible dès le début de la partie et à moindre coût. Méfiez vous juste des armées ennemis ayant des contre-sort. Un simple anti-magie suffit à annuler le sort.


 


 

- Résistance au sort : les Héros et les Creeps de haut niveau possèdent une résistance aux sorts. Pensez à lancer Hex en continue sur eux ou à viser des unités moins puissantes.


 

- Tuer les héros : Hex est excellent pour ralentir les héros ennemis pendant quelques secondes et pouvoir ainsi les encercler ou au moins les rattraper.


 

- Les sorts de canalisation : Hex peut arrêter un héros en train de lancer un sort de canalisation. C’est beaucoup plus pratique que le Choc martial du Chef tauren.


3. Protection du serpent : le Chasseur d’ombres est capable d’invoquer une balise immobile en forme de serpent qui attaque à distance les unités terrestres et aériennes. Ce sort dispose d’un temps de rechargement éclair qui le rend encore plus intéressant.
Contre un coût de mana très faible (30 de mana), il est possible de se retrouver en quelques secondes avec plusieurs balises serpents faisant des dégâts très importants(11 à 13 - 23 à 26 - 41 à 45).
Les balises sont insensibles à la magie, mais disposent de peu de Pv (75 de vie). Il faut donc les utiliser avec précaution.


 

- Dissimuler les balises : lors des gros combats, il vaut mieux placer les balises dans un endroit où votre adversaire aura du mal à cliquer. Elles sont très puissantes mais ont peu de Pv, or un adversaire intelligent pensera toujours à les détruire.


 

- Harcèlement des peons adverses : en début de game, le Chasseur d’ombre peut utiliser ses balises pour harceler les paysans adverses. Il lui aura juste fallu auparavant avoir attiré le héros et les troupes adverses. Bien sûr, le Prophète et le Maître-Lame sont plus efficaces. Mais en fin de game, deux balises faisant 40 de dégâts ne mettront que quelques secondes pour tuer plusieurs péons.

- Creeper : les balises sont d’excellent soutients pour creeper. Ils peuvent vous assister ou servir d’appâts.

4. Grand méchant vaudou : ce sort est l’Ultime du Chasseur d’ombres. Il s’agit d’un sort de canalisation qui rend invincibles toutes les unités amies proches du Chasseur d’ombres pendant 30 secondes. Seul celui-ci est vulnérable et le sort durera tant qu’il n’aura pas été stoppé.


 

Ce pouvoir est tout simplement effroyable. Utilisez-le sans modération, surtout devant la base ennemie, mais toujours en prenant soin de protéger votre héros car il est immobilisé pendant toute la durée du sort. L´idéal serait de le lancer après avoir bu une potion d´invulnérabilité.

source:wgpower

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Héros Morts vivant  (Le Fléau mort vivant) posté le dimanche 26 février 2006 11:31

I. Le Chevalier de La Mort :

Héros Chevalier de la mort Mort-vivantsDésabusés par les promesses et les intrigues du roi Liche, et corrompu par les machinations de ce dernier, de valeureux défenseurs de l’humanité décidèrent de rejoindre les forces obscures. En échange de leur loyauté, ils ont reçu des pouvoirs infernaux et l’immortalité. Monté sur des destriers infernaux les voici au service des forces démoniaques sous le contrôle du Roi Liche …
L’arme des Chevaliers de la Mort est une lame vampirique gravée de runes maléfiques. Lorsqu´il utilise cette épée le chevalier de la mort devient une créature démoniaque très puissante. Cette épée lui permet de lancer différents sorts.


Caractéristiques

Héros d’appui et de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes:

1. Voile Mortel :

Pour combattre les chevalier de la mort peut faire appel aux forces démoniaques des ténèbres pour blesser un ennemi ou soigner une unité morts-vivants.
Ce sort peut être à la fois un sort d’attaque sur les unités non morts-vivants ennemies ou un sort de soins sur les unités morts-vivants alliées. Le coût de mana est de 75 avec un délai de rechargement du sort de 5 secondes. Ce sort à 3 niveaux, au niveau 1 il fait 100 ponts de dégâts ou 200 points de soins. Ensuite Niv 2: 200 Dmg - 400 Soins et Niv 3: 300 Dmg – 600 Soins.

Très utile pour le creep en début de partie, il permet d’infliger rapidement des dégâts au monstre et de soigner vos unités.

Très utile aussi pour achever une unité ennemie ou un héros, particulièrement plaisant lorsque celui-ci est en train de fuir.


2. Pacte Maudit :

Ce sort permet de sacrifier une unité amie pour redonner des points de vie au Chevalier de la Mort. Cela se fait en convertissant les points de vie de l’unité en Points de vie pour le Chevalier, d’où l’importance de choisir une unité avec Beaucoup de points de vie si l’on veut soigner efficacement son héros.

Le coût de mana pour ce sort est de 80 avec un délai de 15 secondes.

Au niveau 1 il convertit 100% des points de vie de l’unité visée en points de vie pour le chevalier, au Niv 2: 200% et au Niv 3: 300%

Ce sort peut-être utile pour se tirer d’un mauvais pas, mais attention à ne pas trop l’utiliser sous peine de se retrouver seul au combat …

3. Aura Impie :

Aura qui augmente la régénération des points de vie des unités se trouvant dans sa zone d’effet, ainsi que leur vitesse de mouvement.

Sort permanent, qui augment de 10 % par niveau la vitesse de déplacement des unités et augmente de 0.5 par niveau la régénération des points de Vie.

Sort utile pour doper vos unités, ce sort permet à vos unités de se déplacer plus rapidement lors des attaques ou en cas de fuite, il est aussi très utile à combiné avec l’aura vampirique du Seigneur de l’effroi.

4. Réanimation :

Niveau 6 requis.

Sort ultime des Chevaliers de la Mort, celui-ci permet de relever les morts pour qu’ils combattent au côté du Chevalier. Mais les unités ainsi relevées ont une durée de vie limitée, une fois celle-ci consommée elles s’effondrent définitivement. Ce qui est important de savoir c’est que les unités ainsi relevées sont invulnérables.

Coût en mana 250 avec un délai de 180 Secondes, la durée de vie des unités est de 40 secondes. Sort utile lors d’une bonne grosse mêlée ils vous permettra de rapidement augmenter la capacité de votre armée, pour un temps limité, mais 40 secondes dans un combat cela est déjà très long … le seul inconvénient de ce sort est son coût de mana élevé, il faudra donc veiller si vous voulez l’utiliser à conserver suffisamment de mana, ce qui risque de vous priver de l’utilisation des autres sorts … ou alors penser à emporter des potions de mana…



II. Le Seigneur de L’Effroi :

Héros Chevalier de la mort Mort-vivantsles Seigneurs de l´effroi sont des démons terrifiants qui peuvent dominer les esprits de leurs ennemis en les endormants sur les champs de bataille et qui disposent aussi de pouvoirs maléfiques. Ces seigneurs maléfiques étaient les lieutenants d’un démon appelé Kil’jaeden. Sur ordre de ce démon ils sont venus servir le Roi Liche. A présent, les Seigneurs de l´Effroi servent uniquement le Roi Liche, sous leur forme démoniaque, ils aiment contrôler les combats et les esprits de leurs ennemis, puissant télépathes ils peuvent endormir les plus puissants monstres ou ennemis.

Caractéristiques :

Héros de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Essaim putride :

Les Seigneurs de l´effroi contrôlent les créatures de la nuit, et peuvent envoyer des nuées d´insectes et autre nuisibles frapper leurs ennemis.

Ce sort d’attaque directe envoie une nuée d’insectes qui inflige des dégâts aux unités se trouvant sur son chemin. Il a un coût en mana de 110 et un délai de recharge de 10 secondes. Au niveau 1 il inflige à une unité 75 dégâts avec un max de 300 dégâts soit 4 unités peuvent être touchées par ce sort au level 1.

Niveau 2 : 125 dégâts avec un max de 600 dégâts.

Niveau 3 : 200 dégâts par unités avec un max de 1000 dégâts.

Ce sort pas facile à utiliser dans les combats est très peut utilisé par les joueurs qui préfèrent investir leur points de compétence dans torpeur et Aura vampirique.

2. Torpeur :

Puissant télépathes les Seigneurs de l´effroi peuvent faire tomber leurs ennemis dans une soudaine torpeur. Cette torpeur se dissipe avec le temps, mais il suffit que l´unité endormie soit attaquée par une unité amie ou un ennemi pour se réveiller instantanément. Ce sort permet de mettre hors d´état de nuire pour quelques instants une unité particulièrement puissante chez votre ennemi, un creep ou un héros. Ce sort permet aussi d’arrêter un sort d’invocation lancer par un autre héros, très utilise pour stopper une chute d’étoile (StarFall) lancé par une prêtresse de la lune.

Le coût de mana de ce sort vari avec le niveau au niveau 1 il coûte 100 de mana pour une durée de sommeil de 20 secondes.

au niveau 2 il coûte 75 mana pour 40 secondes et au niveau 3 il coûte 40 mana pour 60 secondes de sommeil.

Un sort donc qui devient plus efficace et moins coûteux au fur et à mesure que l’on y place des points de compétence.

Un bon compromis reste le niveau 2 ce qui permet de garder des points pour l’aura.

3. Aura Vampirique :

Le Seigneur de l´effroi peut s´entourer d´une aura vampirique. Cette aura permet aux unités amies qui l’entourent la capacité de regagner des points de vie en versant le sang de l´ennemi.

L’aura vampirique suce des points de vie à chaque coup porté et les redistribuent aux unités alliées proches. Cette aura permet donc de soigner les unités proches du Seigneur de l’Effroi.

Ce sort est permanent et redistribue 15% de ponts de vie pris au niveau 1, 30 % au niveau 2 et 45% au niveau 3.

4. Inferno :

Les Seigneurs de l´effroi ont le pouvoir d´invoquer un démon infernal. Quand un démon infernal est invoqué, il tombe du ciel, blessant et assommant toutes les unités ennemies autour de son point d´impact.

Le démon infernal est protégé par un bouclier de flammes et combat aux côtés du Seigneur de l´effroi pendant un temps limité.

Ce sort nécessite le niveau 6, son coût de mana est de 175 et l’inferno à une durée de vie de 180 Secondes, ce qui est pas mal, parce que le temps de recharge du sort est aussi de 180 secondes !

A l’impact l’inferno inflige 50 points de dégâts et assomme les unités pendants 4 secondes et les héros pendant 2 secondes.

L’inferno possède 1500 points de vie et fait 54.5 dégâts à chaque attaque.

III. La Lyche :


Héros Liche Mort-vivantsCes sorciers furent capturés après la destruction de leur monde et transformés en aberrations spectrales. Ces Liches possédaient des pouvoirs terrifiants, mais leurs restes immortels étaient définitivement prisonniers de la volonté de Ner´zhul. Pour les remercier de leur loyauté le Roi Lyche leur donna le pouvoir de contrôler les éléments de glace.

La Lyche étant un héros d’appui il faudra veiller à la conserver hors des combats pendant les mêlées.

Caractéristiques :

Héros d’appui, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Nova de glace :

Les Liches peuvent faire appel aux énergies glaciales de Northrend. La nova de glace lancée sur l’ennemi par les Liches blessent l´unité visée, mais également toutes les unités qui l´entourent. Ces unités sont ralenties par la vague glaciale.

Ce sort d’attaque directe permet d’arroser les ennemis de la Lyche avec une vague de froid qui va leur infliger des dégâts et les ralentir.

Ce sort à un coût de mana de 125 et un temps de rechargement de 8 secondes.

Au niveau il inflige 100 dégâts directs et 50 de Nova ; au niveau 2 100 dégâts directs et 100 de nova et au niveau 3 100 dégâts directs et 150 de Nova.

Sort utiles en mêlée pour ralentir les unités ennemies tout en leur infligeant des dégâts.

2. Armure de glace :

Une unité alliée qui reçoit ce sort est ceinturée d´un mur de vent glacial. Les unités ennemies qui l´attaquent sont congelées par ce bouclier glacé et ont ensuite des difficultés pour se déplacer.

Ce sort à un coût de mana de 50 et un réarmement de 2 secondes.

Au niveau 1 il donne +3 en armure et ralentit l’ennemi pendant 5 secondes par le froid.

Au niveau 2 il donne + 5 en armure et 5 secondes de froid.

Au niveau 3 il donne +7 en armure et 5 secondes de froid.

Peut être utile pour renforcer les unités alliées les plus faibles comme les archer ou les nécros.

3. Rituel Maléfique :

En sacrifiant une unité amie, la Liche absorbe son énergie et récupère ainsi ses pouvoirs maléfiques. La Liche absorbe les énergies des unités mort-vivants en détruisant celle-ci, mais la Liche récupère ses points de vie et les convertis en mana.

Attention que ce sort nécessite 25 points de mana pour être lancé, et que seul un pourcentage des point de vie est convertit en mana, il est donc inutile de la lancer sur une unité avec peut de points de vie.

Le temps de recharge du sort est de 15 secondes.

Au niveau 1 : 33% des points de vie sont convertis en mana, 66% au niveau 2 et 100% au niveau 3. Euh … est-ce que quelqu’un utilise ce sort


4. Décomposition :

Sort ultime de la Lyche, nécessite le niveau 6

Les énergies négatives du sort décomposition permettent à la Liche de détruire tout ce qui se trouve dans la zone visée, bâtiments et arbres compris.

Liche Héros Mort Vivant sur WarCraft III - Frozen ThroneCe sort enlève 4% des points de vie par secondes à tout ce qui se trouve dans sa zone d’effets.

Pendant la durée de ce sort, 35 secondes, la Lyche ne peut pas se déplacer ou lancer un autre sort. Sinon celui-ci est interrompu.

Le coût de mana du sort est de 250 il à un temps de recharge de 150 secondes.




IV. Le Seigneur des Cryptes :


Héros Seigneur des cryptes Mort-vivantsDernier arrivé des héros mort vivants, ce héros est un héros de combats au corps à corps doté d’une carapace très solide. Ces monstres proviennent d’un royaume souterrain peuplé d’araignées, Durant la guerre de l’araignée, ces Rois du royaume Azjol_Nerub sont tombés au combat. En échange de leur loyauté le Roi Lyche leur donna accès à une grande puissance et à l’immortalité des morts-vivants. Ces bêtes géantes servent maintenant le Roi Lyche à la fois comme puissants guerriers sur les champs de bataille et comme gardiens du Fléau dans le royaume du Northend.

Caractéristiques :
Héros de corps à corps, il peut apprendre les compétences suivantes :

1. Empaler :

Quand le Seigneur de Cryptes lance ce sort une série de pics sortent du sol sur une ligne droite devant lui. Chaque ennemi est projeté dans les airs pendant un court instant et reçoit des dégâts. En retombant sur le sol ils sont étourdis. Très utile pour ralentir une horde d’ennemi en mouvement. Ou stopper les tirs d’unités d’appui tels que les archers.

Ce sort à un coût en mana de 100 et un temps de recharge de 9 secondes.

Au niveau 1 il donne 50 dégâts et un temps d’étourdissement de 2 secondes pour les unités et de une seconde pour les héros.

Au niveau 2 il donne 80 dégâts et un temps d’étourdissement de 3 secondes pour les unités et de 2 seconde pour les héros.

Au niveau 3 il donne 110 dégâts et un temps d’étourdissement de 4 secondes pour les unités et de 3 seconde pour les héros.

2. Carapace d’épines :

Cette capacité augmente l’armure du Seigneur des cryptes et lui permet de retourner une partie des dégâts reçus sur les unités ennemies qui l’attaquent au corps à corps.

Il s’agit d’une aptitude passive

Au niveau 1 cela donne un bonus d’armure de 3 et 15% des dégâts sont retournés à l’ennemi au niveau 2 + 5 armure et 25% retourné et au niveau 3 +7 en armure et 35% retourné.

Cette aptitude permet d’augmenter très vite la protection de votre héros et d’augmenter ainsi sa durée de vie. Très utile si vous utiliser le Seigneur des Cryptes en mêlée.

3. Scarabées Charognards :

Le Seigneur des Cryptes peut invoquer à partir d’un cadavre des scarabées qui vont combattre pour lui, ce sort peut-être activé de manière automatique, ces petits scarabées n’ont pas une vie limitée, ils doivent être tués par vos ennemis.

Très utile en début de partie pour renforcer son armée ou pour aller espionner à moindre coût. Le coût de mana de ce sort est de 30 avec un temps de recharge de 6 secondes.

Au niveau 1 il invoque un scarabée avec 140 points de vie qui fait 8-9 dégâts.

Au niveau 2 il invoque un scarabée avec 275 points de vie qui fait 15-18 dégâts.

Au niveau 3 il invoque un scarabée avec 410 points de vie qui fait 22-27 dégâts.


4. Infestation :

Sort ultime du Seigneur des Cryptes Niveau 6 requis.

Ce sort invoque une nuée de criquets qui s’attaquent à toutes les unités ennemies proches, les criquets convertissent les chairs dévorées en points de vie pour le Seigneur des Cryptes.

Ce sort à un coût en mana de 150 et une durée de 30 secondes, les criquets doivent collecter 20 points de vie avant de les ramener au Seigneur des Cryptes.

Le délai entre 2 sorts est de 180 secondes.

Très utile pour affaiblir une armée ennemie tout en soignant le Seigneur des Cryptes, ce sort peut vous sauver la vie en durant un combat intense.
Héros Seigneur des cryptes & abomination (warcraft 3 frozen throne)

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Les Héros Elfes  (Les Elfes de la nuit) posté le dimanche 26 février 2006 11:34

A l'image du style de combat des elfes dans warcraft III, on ne compte pas parmis leurs rangs de gros héros bourrins, mais plutôt des héros subtils à jouer qui possèdent chacun des aptitudes destinées pour la plupart au harassement et à un jeu nécessitant pas mal de microgestion.



Gardienne ( Warden )

Présentation : Le Warden est la nouvelle unité NE, elle se veut une unité fragile mais très destructrice en combat rapproché, elle inflige des dégats au corps à corps et uniquement aux unités terrestres. A noter qu'elle a la compétence de camouflage qui lui permet de nuit d'échapper à ses assaillants ou bien encore de tendre de sanglantes embuscades avec ses potes elfes ( bien que la seconde option soit beaucoups moins utilisée que la première ).

Tourbillon de lames ( Fan of Knives )
Lance des couteaux dans toutes les directions autours de la Warden infligeant de sérieux dégâts à toutes les unités ennemies présentes autour d'elle, touchant aussi bien unités terrestres que volantes, mais également les unités invisibles tout comme celles éthérées.
Remarque sur l'utilisation :
En général personnelemnt je l'utilises comme première compétence, elle permet de creeper facilement sur plusieurs ennemis de faible niveau, pour des creeps plus haut que le level 3 je vous conseille cependant d'utiliser le Shadow Strike qui sera davantage utile pour vous défaire des grosses unités en fast creep.
Stats :
Cout : 100 mana
Dégats :
level 1 : 75 par cible ( maximum de 300 )
level 2 : 120 par cible ( maximum de 625 )
level 3 : 180 par cible ( maximum de 950 )
Coldown : 9 secondes
Remarque sur les dégâts :
On remarque qu'il ya un nombre de dégâts maximal, ce qui signifie que pour que le sort soit le plus utile il faut toucher au minimum 3 à 5 ennemis afin de profiter au maximum du nombre de dégâts infligés, en dessous les dégâts maximaux ne sont pas atteints et ce serait dommage de s'en priver

Transfert ( Blink )
Permet à la Warden d'effecter une courte téléportation pour entrer ou sortir du combat à sa guise, la distance parcourue étant d'environ un demi-écran. A noter que cela ne fonctionne pas si le héros est immobilisé ou dans les vappes.
Remarque :
Très utile étant donné la relative fragilité du Warden, n'hésitez pas à mettre un point dans cette aptitude assez tôt, car elle vous sauvera souvent la vie.
C'est également très utile lorsqu'une unité ennemie s'enfuit pour pouvoir rapidement le rattrapper et asséner le coup mortel ( avec un coup de poison par exemple )
Stats :
Cout :
level 1 : 50 mana
level 2 : 10 mana
level 3 : 10 mana
Portée :
level 1 : 200-1000
level 2 : 200-1075
level 3 : 200-1150
Coldown :
level 1 : 10 secondes
level 2 : 10 secondes
level 3 : 1 seconde

Choc des ténèbres ( Shadow Strike )

Permet au Warden de lancer un poignard empoisonner, infligeant de lourds dégâts à sa victime et la laissant ensuite agoniser, réduisant sa vitesse de déplacements de moitié pendant quelques secondes et lui ingligeant des dégâts supplémentaires dus au poison.
Remarque
:
Très pratique pour aller harasser en début de game, pour tuer un héros ou bien quelques unités deja abimées. A noter que le ralentissement de l'unité permet souvent au warden de tapper plusieurs fois dans l'unité pendant qu'elle prend la fuite, laissant à sa victime très peu de chance de s'en sortir en vie
Stats :

Cout : 75 mana
Dégats :
level 1 : 75 + 10 points de dégâts par seconde.
level 2 : 150 + 30 points de dégâts par seconde.
level 3 : 225 + 45 points de dégâts par seconde.
Coldown : 8 secondes
Durée du sort : 15.1 secondes

Vengeance ( Ultimate )

Invoque un avatar qui appelle des esprits invulnérables depuis les cadavres proches. Quand l'avatar meurt tous les esprits meurent avec. L'avatar peut invoquer jusqu'à 6 esprits en même temps.
Commentaire :
Un ultimate des plus interessant et très puissant, les petits esprits font très mal et peuvent toucher les unités aériennes. Mais prennez garde à bien protéger votre avatar car c'est la clé de voter victoire
Stats :
Cout : 150 mana
Durée : 180 secondes
Coldown : 180 secondes
Conclusion sur la Warden : La Warden se révèle être un héros très efficace si vous souhaitez mettre en place un rush destructeur, en effet avec l'aide de ses aptitudes elle pourra aussi bien abimer plusieurs petites unités avec fan of knives , que des unités plus importante comme des grunts ou les heros (dans ce cas je vous conseillerais davantage d'utiliser Shadow Strike) . Mais gare à ses points de vie, il vous faudra une micro sans faille pour maitriser ce personnage dont la puissance n'a d'égal que sa fragilité.

Gardien du bosquet ( Keeper )

Sarments ( Entangle )
Des racines venues du sol encerclent la créature ciblée qui devient alors imcapable de faire le moindre mouvement ni la moindre action.
Commentaire :
Très pratique pour retenir quelques secondes un héros qui s'enfuit à toutes jambes
En team il permet d'harasser un adversaire de façon très efficace, accompagné de quelques archers vous tenez entre vos mains une puissante combinaison pour faire très mal à condition d'utiliser ce qu'on apelle le hit & run (c'est à dire attaquer puis reculer, réattaquer, re-reculer, etc.. ) très puissant contre des troupes de grunts par exemple.
A noter que les sarments bloquent une attaque en cours (genre starfall , très pratique
^^)
Stats :

Cout : 75 mana
Dégats :
level 1 : 15 points de dégâts par seconde.
level 2 : 15 points de dégâts par seconde.
level 3 : 15 points de dégâts par seconde.
Durée du sort :
level 1 : 12 sec ( 3 sur héros )
level 2 : 24 sec ( 4 sur héros )
level 3 : 36 sec ( 5 sur héros )
Coldown : 8 secondes

Evolution Naturelle (Tréants)
Le Keeper se concentre et donne vie aux arbres alentours (2-3-4) qui deviennent alors animés et mêmes féroces
Commentaire :
Une bonne stratégie consiste à faire beaucoups d'arbres de cette manière de façon à créer un bouclier pour des unités à distance tels que les archers. Cela permet notamenent de creeper très rapidement sur des creeps oranges dès le début de partie.
Stats :
Cout : 125 mana
Invocations :
level 1 : 2 Tréants
level 2 : 3 Tréants
level 3 : 4 Tréants
Coldown : 20 secondes

Aura d'épines ( Root Aura )

L'aura du Keeper permet à toutes les unités qui en bénéficient d'infliger des dommages aux unités de corps à corps qui leur tappent dessus.
Commentaire :
Très pratique contre un ennemi qui abusent des unités de corps à corps ( mass grunts par exemple )
Stats :
Zone d'effet : 900
Dégâts :
level 1 : 10% des dégâts reçus
level 2 : 20% des dégâts reçus
level 3 : 30% des dégâts reçus

Tranquilité ( Ultimate )

En lançant ce sort, le gardien du bosquet régénère la vie de toute les unités alentours pendant une courte période
Commentaire : Très utile lors de tout affrontement massif d'unités il permettra de sauver de nombreauses vie sur le champs de bataille et d'obtenir un avantage cetain sur vos ennemis.
Stats :
Cout : 125 mana
Durée : 30 secondes
Vie récupérée : 20 points par seconde
Zone d'effet : 900
Coldown : 60 secondes

Conclusion sur le Keeper : Une unité de soutient plutôt utile, en duel elle permettra grace à Evolution naturelle + quelques archers de pouvoir creeper très rapidement du gros creep (armure lourde si possible comme les golems) les arbres faisant bouclier. Mais il peut également se révéler un harrasseur hors pair avec son sort sarments. Sa relative fragilité le réserve cependant à des utilisateurs aguerris (si vous choisissez de le prendre en premier héros).

 

Chasseur de démon ( Demon Hunter ou DH )

Certainement le héros qui a le plus de succès en premier héros, tout simplement grâce à son énorme potentiel de vie et à des aptitudes qui en font le rois des rushers

Brûlure de mana ( Mana Burn )
Avec cette capacité le DH enleve des points de mana à l'unité ciblée, lui infligeant également des points de dégâts.
Commentaire :
Indispensable à mon avis, je vous conseillerais de mettre votre premier point dedans si vous aspirez à faire du harassement sur le héros adverse des le début de partie et le surprendre en pleine xp.
Stats :
Cout : 50 mana
Portée : 300
Mana drainée :
level 1 : 50 mana
level 2 : 100 mana
level 3 : 150 mana
Coldown :
level 1 : 7 secondes
level 2 : 6 secondes
level 3 : 5 secondes

Immolation

Permet au DH de brûler toute unité se trouvant au corps à corps avec le DH.
Commentaire :
Très interessant lorsque l'ennemi à tendance à "masser" des unités assez faibles (archers, goules, grunts, fantassins), ils tombent comme des mouches A vous de trouver le meilleur positionnement pour en blesser un maximum
Stats :
Cout : 25 + 7 mana / seconde
Dégats :
level 1 : 10 par seconde
level 2 : 15 par seconde
level 3 : 20 par seconde

Esquive

Compétence passive qui permet au DH d'esquiver des coups. (respectivement 10%, 20% puis 30% des coups)
Commentaire :
Toujours utile lorsque vous ne savez que faire de vos points de compétences A moins que vous ayez souvent gagné au loto ? (marche aussi pour les cocus ..
^^ )
Stats :
Probabilité d'ésquiver :
level 1 : 10%
level 2 : 20%
level 3 : 30%

Métamorphose

Le DH se transforme en démon surpuissant pendant une courte durée, décuplant ainsi sa force et sa défense, avec une attaque rapide de type chaos à distance qui touche également les unités volantes, et provoquant d'importants dégats de zone.
Commentaire :
Le DH dans cette forme est très puissant, sa portée et ses dégâts de zone lui permettent de facilement éradiquer un troupeau de casters ou encore quelques tours de défense en quelques coups (répareurs de tours y compris ), combiné avec régénération des ours il devient quasi invulnérable.
Stats :
Cout : 150 mana
Coldown : 180 secondes

Prétresse de la lune ( POTM )

Reconnaissance
Invoque une chouette invincible (mais pas invisible) qui peut alors vaquer librement sur toute la carte et voir tout ce qui s'y passe (y compris de voir les unités invisibles)
Commentaire :
Trop pénalisant au niveau des points de compétences pour être vraiment utile dès vos premiers niveaux en duel où on lui préfèrera les autres aptitudes, l'éclaireur prend tout son interêt en FFA pour voir ce que prepare vos divers adversaires et pouvoir débarquer au milieu d'un combat avec vos unités toutes fraîches, histoire de finir quelques héros amochés
Stats :
Coût :
level 1 : 100 mana
level 2 : 75 mana
level 3 : 50 mana
Durée :
level 1 : 60 secondes
level 2 : 90 secondes
level 3 : 120 secondes
Coldown : 20 secondes

Flêche de flammes

Insuffle à votre fleche la puissance des flammes, vous faites ainsi beaucoup plus de dégâts, mais en contre-partie cette capacité vous draine 8 pts de mana par trait tiré.
Commentaire :
Très utile en auto-cast mais faites attention de ne pas en abusé car vous serez rapidement à cours de mana pour des compétences plus intéressantes telles que Starfall
Stats :
Coût par flèche : 8 mana
Dégats :
level 1 : 10
level 2 : 20
level 3 : 30

Aura de précision

Aura permettant d'accroître la puissance de toutes les unités à distance alliés alentours (respectivement de 10%, 20% et 30% )
Commentaire :
Très utile lorsque vous avez une belle armée d'huntress / archers, mais elle prend toute sa puissance en team pour un mass archers, où vous n'hésiterez pas à l'utiliser en premier héros (un peu trop faible en 1v1)
Stats :
Portée : 900
Dégats supplémentaires :
level 1 : 10%
level 2 : 20%
level 3 : 30%

Etoiles filantes ( StarFall )

Des milliers d'étoiles tombent du ciel, infligeant ainsi en continuité de lourds dégâts à toutes unités alentours ennemies, mais également aux bâtiments.
Commentaire : Etant donné que beaucoup de héros ont la possibilité d'annuler cette pluie dévastatrice, je vous conseillerais d'utiliser cette compétence en possession d'un bouclier d'anti-magie (disponible chez votre marchand dès le tiers 3)
Stats :
Coût : 200 mana
Dégâts : 50 toute les secondes et demi.
Durée : 45 secondes ( 30 sur un héros ?? )
Coldown : 180 secondes
Conclusion sur la prétresse :
En duel 1v1 , je vous la conseilles très peu en premier héros (exception faite du duel NE vs NE) , par en contre en team elle révèle tout son potentiel avec une aura de précision diablement destructrice dès les premières minutes de jeu.

Diverses notes :
héros warcraft 3 frozen throne- Sur gnoll wood : je creep sur les gnolls devant le magasin gob ils me filent des balises que je pose de chaque coté de la sortie de la base de l'ennemi, je n'ai plus qu'à attendre qu'il sorte creeper et je le surprends en plein creepage, gg -.-
- Les items sont très importants pour des héros comme le DH ou la Warden, en effet aller chercher très tôt des bottes de courses (accessibles dès la premiere nuit) peut vous donner un sacré avantage pour réussir à tuer l'héros adverse avec succès, et ainsi le ralentir un maximum.
- D'autres items interessants pour les héros qui utilisent beaucoup de magie dès le début (notamment le Gardien du Bosquet et la Warden) est l'utilisation des potions de clarté, en construisant la boutique assez tôt et en l'utilsant à bon escient vous ne serez presque jamais à cours de mana (comptez 70 or pour la potion de clarté qui remet une centaine de point de mana en quelques secondes).

sources:wgpower

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Vos Stratégies  (Divers) posté le dimanche 26 février 2006 20:24

Donner vos stratégies a vous!!!
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