Les clans de la Horde  (La Horde) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:27

Les Clans de la Horde



Clan de Blackrock

Chef : Orgrim Doohammer
Couleur du clan : rouge
Historique : Après des années de guerre, ce clan est moins important en nombre, mais reste le plus puissant de la Horde.
Longtemps dirigé par Blackhand le Destructeur, l’ascension du clan fut fulgurante, et ses victoires, pendant la Première Guerre, éclatantes.
Orgrim Doomhammer surnommé le Traître assassina le vaillant mais imprudent Blackhand, et s’autoproclama chef du clan et Seigneur de la Guerre de la Horde.
Le clan Blackrock continue d’imposer sa tactique de guerre aux autres clans et les force à suivre les commandements d’Orgrim.
Les guerriers du clan Blackrock suivent aveuglément Doomhammer. Ils lui vouent une adoration fanatique et n’hésiteraient pas à mourir pour lui.
Domaines : Blackrock Spire, Azeroth

Clan de Stormreaver

Chef : le Sorcier Gul’dan
Couleur du clan : bleu
War3 - Sorcier Gul'danHistorique : Le clan de Stormreaver est petit mais puissant, sa création se situe, dans l’histoire de la Horde, après l’arrivée des orcs à Azeroth.
Dernier survivant parmi les Sorciers, Gul’dan détient le contrôle absolu de son clan. Gul’dan, véritable chef de la Horde tant que son pantin Blackhand était au pouvoir, s’aperçut bien vite que le rusé Doomhammer n’était pas dupe, et n’avait en lui aucune confiance. Gul’dan se tourna alors vers le clan de Stormreaver dans le but de se protéger des éventuelles attaques d’Orgrim.
Soutenu par son clan, Gul’dan se mit en quête du Tombeau perdu de Sargeras, Seigneur des Démons. Ce Tombeau contiendrait selon la légende, des pouvoirs inimaginables. Des pouvoirs que Gul’dan est bien décidé à s’approprier.
Domaines : Stormwind, Azeroth et Balor, Azeroth



Clan de TwilightÕs Hammer

Chef : Cho’gall l’ogremagie
Couleur du clan : violet
OgreHistorique : Habité par l’idée que la Horde est annonciatrice de l’apocalypse dans toutes les contrées qu’elle ravage, le clan de Twilight Hammer se sent investi d’une sacro-sainte mission de destruction, et éprouve dans la dévastation une gratification mystique.
Dirigé par Cho’gall, Ogremagie avisé, le clan de Twilight’s Hammer est très proche de Gul’dan et de son clan de Stormreaver. La foi en sa mission sacrée reste plus forte que son dévouement à la cause de la Horde.
Domaines : Northshire, Azeroth

Le clan de Black Tooth Grin

Chef : Rend et Maim, les fils de Blackhand
Couleur du clan : noir
Historique : Le clan de Black Tooth Grin faisait jadis partie du clan de Blackrock, mais il fit sécession avant que la Horde ne pénètre dans le royaume d’Azeroth. Leur père dépossédé par Orgrim Doomhammer de son titre, Seigneur de la guerre, et de sa vie, Rend et Maim décidèrent de prendre le commandement de leur propre faction, et de ne pas s’opposer directement à l’ascension de Doomhammer.
Les membres du clan de Black Tooth Grin, sont aisément reconnaissables ils jurent en effet fidélité au clan en s’arrachant une dent. Ils sont par ailleurs spécifiquement chargés d’assurer la protection et la sauvegarde de la Porte vénérée et redoutée. L’unité du clan pourrait être sérieusement mise à l’épreuve si une occasion se présentait pour Rend et Maim de venger la mort de leur père et de revendiquer son rang.
Domaines : les morasses noires, Azeroth

Clan de Bleeding Hollow

Chef : Kilrogg Deadeye
Couleur du clan : vert
Historique : Avant que la Horde ne passe de l’Autre côté pour rejoindre Azeroth, le clan de Bleeding Hollow était le plus puissant de la Horde. Dirigé par Kilrogg l’ancien, il représente toute la barbarie et la brutalité dont durent faire preuve les orcs durant ces longues années de guerres. Les membres du clan de Bleeding Hollow n’ont pas leur pareil quand il s’agit de guerroyer.
Ils ont pour honorable mission de protéger les opérations de raffinage effectuées en territoires occupés, plus précisément à Khaz Modan. Ces guerriers vétérans ont prêté serment d’allégeance au clan de Blackrock, et placent au dessus de tout leur devoir envers la Horde.
Domaines : Ironforge, Khaz Modan

Clan de Dragonmaw

Chef : Zuluhed le tordu
Couleur du clan : blanc
Historique : Le clan de Dragonmaw, dirigé par le Chaman Zuluhed est petit, mais constitue une unité d’élite au sein de la Horde. Leur histoire remonte aux temps où les Sorciers n’existaient pas encore. Les membres du clan de Dragonmaw étaient sans tarder devenus les plus ardents défenseurs de Blackhand en le royaume d’Azeroth. Après la mort de leur Seigneur, pour prouver leur fidélité, ils se mirent au service des fils de Blackhand et de leur clan, Black Tooth Grin.
Grâce aux sortilèges enseignés par le Chaman, le clan de Dragonmaw parvint à capturer la reine des dragons, Alexstrasza et réussit à asservir les Dragons d’Azeroth à la cause de la Horde.
Domaines : Grim Batol, Khaz Modan

Clan de Burning Blade

Chef : aucun
Couleur du clan : Orange
Historique : Burning Blade tient plus d’une bande de fauves que du clan. Chaotique et imprévisible, cette confrérie d’orcs sauvages a un seul plaisir et un seul dessein : semer trouble et destruction, quels que soient les risques qu’ils encourent. Cette meute sauvage dénuée de chef est tenue en laisse par les Ogres qui ne la lâchent qu’en cas d’urgence. Ces bêtes violentes ignorent les sentiments de loyauté ou de dévouement, ils s’en prennent à tout ce qu’ils considèrent comme une menace même s’il s’agit de leurs semblables, les orcs.
Domaines : clan nomade






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L'Alliance  (L'Alliance) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:28

L’Alliance de Lordaeron

Unités aérienne humains Lorsque les réfugiés azerothiens atteignirent les rivages de Lordaeron, le Roi Terenas convoqua un conseil formé de représentants de chacun des sept Royaumes dont il était souverain. Le récit que fit lord Anduin Lothar des carnages et des destructions que les orcs avaient perpétrés sur le sol d’Azeroth persuada le souverain de Lordaeron qu’il était impératif de s’unir contre la menace représentée par la Horde. Après querelles animées et discussions houleuses, les seigneurs se rendirent à l’avis des sires Lothar et Terenas, acceptant d’unir leurs armées et de les placer sous le haut commandement de lord Lothar en personne. Les côtes de Lordaeron avaient déjà eu à pâtir d’assauts isolés des orcs, si bien que le Seigneur Lothar trouva un appui solide en son ami de longue date, l’Amiral Proudmoore, souverain du royaume côtier de Kul Tiras. Sorciers humains

Le vaillant Seigneur de Stromgarde, Thoras Trollbane se montra lui aussi prompt à soutenir Lothar, voyant là une promesse d’imminents et glorieux combats à mener. Ces nobles guerriers n’étaient cependant pas les seuls qui s’armaient pour guerroyer... S’appuyant sur les Ecritures Saintes qui exhortent les fidèles à "revêtir l’armure du juste et combattre le mal", Alonsos Faol - grand prêtre de l’abbaye de Northshire Abbey avant que les orcs ne la détruise appela le clergé de Lordaeron à armer prêtres et moines.

Chevalier

De même que les gardiens sacrés brandirent leurs épées de lumière pour défendre les cieux , les serviteurs de dieu sur terre acceptèrent de combattre la vague des ténèbres qui allait s’abattre sur Lordaeron. Les Nains d’Ironforge accoururent des passages souterrains de Khaz Modan, rapportant que les orcs avaient déjà entamé l’invasion de leur Royaume montagneux. Les Nains proposaient d’offrir à l’Alliance leurs armes et leurs ingénieuses inventions si les Humains acceptaient de repousser les orcs hors de leurs frontières.

Même les Elfes de la lune d’argent, de nature pourtant très réservée, sortirent de l’ombre de la forêt de Quel’thalas pour proposer leurs services à l’Alliance. Ils avaient appris grâce à leurs pouvoirs magiques étroitement liés aux forces telluriques que Lordaeron était l’une des nombreuses cibles de la macabre offensive que fomentait la Horde. Rancoeurs et haines injustifiées qui depuis la nuit des temps opposaient ces trois races furent mises de côté, une union nouvelle unissait ces peuples voisins. Cette union, qui allait faire leur force, fut célébrée aux quatre coins du Royaume de Lordaeron sous le nom de l’Alliance. Ainsi, unis devant un seul et redoutable ennemi, les Humains et leurs nouveaux alliés étaient prêts. Vaillants et confiants, ils attendaient, sur la rive de leur destinée la déferlante vague des ténèbres.

L'alliance humaine : Nains - Elfes - Humains

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Les humains  (L'Alliance) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:31

L'Alliance : les Humains

Description officielle


Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.


Description supplémentaire

Déjà présents dans Warcraft I et Warcraft II, les humains sont bien entendus de retour. Il s'agit de la race "de base" du jeu, c'est-à-dire celle qui pose le moins de problème pour la prise en main. Si vous n'êtes pas un habitué des jeux de stratégie temps réel, je vous conseille fortement de commencer avec les humains.

Il s'agit d'une race qui n'est pas vraiment spécialisée dans tel ou tel compartiment du jeu, mais qui ne comporte pas non plus de gros points faibles. Elle possède des unités de combat rapproché, des unités qui lancent des sorts, des héros relativement faciles à comprendre, etc. En bref, rien de bien compliqué, même au niveau de la récolte des ressources, qui se montre tout ce qu'il y a de plus classique pour un Warcraft.


La récolte des ressources

Toute la récolte de l'or et du bois, les deux ressources du jeu, se base sur le paysan. Celui-ci se forme dans le bâtiment principal de la race : le Town Hall. Notez que vous pouvez, évidemment, toujours en créer si vous upgradez ce bâtiment en un Keep ou un Castle.

Le paysan est donc capable de récolter l'or des mines qui parsèment les cartes de Warcraft III. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer-droit sur une mine d'or après avoir sélectionné un paysan. Il fera alors son boulot tout seul, comme un grand : l'entrée dans la mine, la récolte de l'or et le retour au Town Hall pour y placer l'or récupéré. Il recommencera ensuite jusqu'à ce que la mine d'or soit complètement épuisée. Chaque voyage de la mine au Town Hall vous permet de récupérer 10 unités d'or. Plus vous mettez de paysans sur une mine, plus l'or arrivera rapidement dans vos caisses. Vous êtes cependant limité à 5 paysans par mine d'or. Premier conseil : évitez de placer un Town Hall trop loin de la mine d'or car vous perdrez alors un temps précieux. Plus le trajet entre les deux est court, plus votre paysan sera efficace.

Vous pouvez à tout moment arrêter le paysan et lui ordonner de faire autre chose : construire un bâtiment, en réparer un...ou partir récolter du bois ! Le principe est exactement le même que pour l'or : sélectionnez un paysan et ensuite cliquer-droit sur un arbre. Le paysan partira alors vers ce dernier et commencera la récolte du bois, pour le ramener par la suite au Town Hall (10 unités de bois par trajet).

Au bout de quelques trajets, vous pourrez observer que l'arbre disparaîtra et que le paysan commencera à prendre le bois de l'arbre se trouvant juste à côté. vous n'avez en effet pas besoin de sélectionner un autre arbre, le paysan fera tout lui- même.

Afin d'optimiser les trajets, vous pouvez, pour la récolte du bois, construire un Lumber Mill. il s'agit d'un bâtiment qui permet le stockage du bois. Au lieu de revenir au Town Hall, vos paysans placeront la récolte de bois dans le Lumber Mill. Notez que celui-ci contient également plusieurs upgrades qui amélioreront l'efficacité de vos paysans.


Pour terminer, sachez que vous pouvez, à tout moment, faire revenir votre paysan au Town Hall ou au Lumber Mill pour qu'il y place l'or ou le bois récupéré avant qu'il ne le fasse lui-même.

 

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Les orcs  (La Horde) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:32

La Horde : les Orcs

Description officielle


Les Orcs sauvages à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques du monde de Warcraft. Originaires du monde infernal de Draenor, les Orcs furent introduits dans le royaume d'Azeroth par le biais d'une porte dimensionnelle, la Porte Sombre, afin de guerroyer contre les Humains. La croyance commune veut que les Orcs soient brutaux et stupides, qu'ils ne possèdent aucune humanité ou un semblant d'empathie pour les autres races. Peu savent en fait que les Orcs développèrent une civilisation chamaniste et noble sur Draenor. Mais depuis, les fiers clans orcs ont été corrompus par la Légion Ardente, qui les utilisa comme des pions lors de sa tentative d'invasion d'Azeroth. Ces dernières années, les Orcs ont commencé à s'émanciper de la corruption démoniaque et à faire revivre leurs nobles traditions ancestrales.


Description supplémentaire

Haaa, les orcs sont de retour ! Mais que serait Warcraft sans eux ? Ces grosses brutes sont évidemment encore présentes dans le troisième volet de vos aventures warcraftienne. Vous pouvez donc leur faire confiance une fois qu'il s'agit de combattre au corps-à-corps ou quand il s'agit de faire de la bouillie avec le corps de votre ennemi ! Mais ne sous-estimez pas non plus leurs pouvoirs magiques. Ils possèdent, comme les autres races, des sorts qui leurs seront très utiles, aussi bien défensivement qu'offensivement. Mais il ne s'agit pas de la race la plus destructrice au niveau des compétences liées à la magie pure. Ici, c'est un peu "pousse-toi de là que je m'y mette" ;)

Au niveau de la difficulté du jeu, on se retrouve avec une race qui se rapproche beaucoup plus des humains que des Elfes ou des Morts-Vivants. Comprenez par là que si les Humains ne vous posent pas de problèmes, les Orcs ne devraient pas vous en poser plus. La prise en main est la même et leur façon de récolter les ressources est identique. Mais comme j'aborde le sujet, détaillons-le un peu plus...


La récolte des ressources

Chez les Orcs, c'est le péon qui est l'homme à tout faire. Au niveau de l'or, tout se passe très simplement. il vous suffit de sélectionner une unité et ensuite de cliquer-droit sur une mine d'or. Le péon se dirigera dès lors vers elle, y récupérera de l'or, et le ramènera ensuite à votre bâtiment principal (ou à ses upgrades évidemment). Vous pouvez placer jusqu'à 5 péons sur une mine d'or afin d'optimiser au mieux vos rentrées.

Afin de ne pas ralentir l'efficacité vos péons, évitez de construire un Great Hall trop loin d'une mine d'or. En effet, plus la distance entre celui-ci et la mine est longue, plus longtemps mettra le péon pour ramener son sac d'or.

Vu que le bois est aussi important que l'or pour construire vos bâtiments ou vos unités, vous aurez besoin de quelques péons pour récupérer du bois dans les forêts environnantes. C'est ici encore le Great Hall qui sert de bâtiment de dépôt. Mais heureusement, vous pouvez construire un autre bâtiment, qui pourra réaliser la même fonction : le War Mill. En plus des upgrades qui lui sont propres, il vous permet d'agir comme un endroit de dépôt pour le bois (mais pas pour l'or). Vous pouvez ainsi en construire un tout près des arbres que vos péons sont entrain d'abattre afin de réduire au maximum la durée de déplacement de vos unités.

Pour obliger un péon à récolter du bois, il vous suffit de le sélectionner et de cliquer-droit sur un arbre au choix. Au bout de quelques secondes, votre péon aura récolter 10 unités de bois et les ramènera au bâtiment de stockage le plus proche, à savoir un Great Hall ou un War Mill si vous en possédez un.

Vous pouvez, à tout instant, arrêter le processus de récolte et obliger les péons à ramener ce qu'ils ont récoltés lors des dernières secondes. Vous pouvez faire cela lorsque vous avez besoin de péons pour un Orc Burrow par exemple (voir le lien plus bas).

Le Town Hall, où les Péons peuvent ramener l'or et le bois récolté. Le War Mill, un endroit où seul le bois récolté peut être stocké.


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Le Fleau  (Le Fléau mort vivant) posté le jeudi 29 décembre 2005 11:32

Le Fléau : Les Morts-Vivants

Description officielle


Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.


Description supplémentaire

Cette nouvelle race, non présente dans les deux premiers Warcraft, devrait plaire à tous les amateurs de zombies, comme par exemple ceux qui ont joué un nécromancien dans Diablo II. Cette race leur permettra entre autres de faire revivre de nombreuses unités. Les malédictions font également partie de l'arsenal des morts-vivants. La race est donc, un peu comme les Elfes de la Nuit, basée sur la magie...mais noire cette fois-ci ;)

Mais il s'agit quand même de la race la plus difficile à prendre en main. Soyez cependant confiant, Blizzard ne nous a pas pondu une race difficilement jouable, mais les subtilités de celle-ci la rendent moins facilement jouable que les humains et vous aurez besoin d'un peu plus de temps pour vous faire aux unités et bâtiments. Mais elle regorge de bons côtés, ne serait-ce que par l'ambiance qui se dégage lorsque vous utilisez cette race à l'écran.


La récolte des ressources

Chez les Morts-Vivants, deux unités différentes s'occupent de la récolte des ressources. La première est l'Acolyte, qui est l'unité qui vous permettra de ramasser l'or des mines environnantes. Vous devez tout d'abord commencer par en choisir une, sélectionner un Acolyte et cliquer-droit sur la mine afin que votre unité puisse la hanter. Cela vous coûtera 300 en or et 130 en bois. Au bout de quelques secondes, la mine d'or sera à votre disposition et vous pourrez y placer votre Acolyte. Cette unité se placera dès lors dans l'un des 5 emplacements disponibles autour de la mine et commencera à récupérer l'or qui s'y trouve. Plus vous mettrez d'unités sur la mine, plus l'or s'accumulera rapidement. L'avantage de l'Acolyte est qu'il peut passer un maximum de temps à récupérer l'or. En effet, vous pouvez lancer la construction d'un bâtiment et le faire revenir immédiatement auprès de la mine d'or. La construction se terminera toute seule, sans l'aide d'une unité supplémentaire. Pratique non ?

Une mine hantée, où l'on peut voir les emplacements qui accueilleront les Acolytes. Une mine d'or hantée par 5 Acolytes et qui tourne donc à plein régime.

Une fois la mine d'or hantée, elle devient un bâtiment à part entière pour les Morts-Vivants. Elle possède 800 points de vie et une armure de 5. Si un autre joueur veut s'en emparer, il lui faudra donc détruire cette protection.

La seconde unité est la Goule, dédiée à la collecte du bois. Son concept est beaucoup plus basique et se rapproche énormément de ce que l'on retrouve chez les Humains et les Orcs. En effet, la Goule doit aller récupérer le bois sur les arbres et le ramener ensuite au bâtiment principal, le Nécropole (ou ses upgrades évidemment). La Goule se révèle plus efficace que les autres race puisqu'elle récupère 20 unités de bois lors de chaque trajet.

Tout comme pour les Humains et les Orcs, il existe un bâtiment qui vous permet de stocker le bois et d'agir en substitut du Nécropole. Il s'agit du Graveyard. Les Goule qui récoltent l'or auprès de ce bâtiment y ramèneront le bois, leur évitant ainsi un trajet plus long et donc une perte de temps. Enfin, si votre Goule est entrain de récolter du bois et que vous avez besoin de cette unité pour autre chose, vous pouvez lui faire ramener le bois déjà récupéré auprès du Nécropole ou du Graveyard le plus proche. Ainsi, vous ne perdrez pas la précieuse matière récoltée récemment.

Notez que la Goule est une unité qui peut également combattre les ennemis et même se régénérer en dévorant des cadavres. Mais pour en savoir plus sur cette unité, je vous conseille d'aller jeter un oeil aux liens ci-dessous.


Une Goule qui ramène le bois auprès de la Nécropole.


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